なんだか無理矢理書かされた反省文のようになってきた振り返り日記第4回目。

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そして時が過ぎ2011年2月、
再び一念発起して「輪姫少女」は再々始動することになった。
1~2話で大体のキャラクターを登場させたことで
あとはラストまで一直線……のはずだったのだがまたまたここで詰まった記憶がある。

何しろ当時頭の中で考えていた大体の流れは
1~2話:導入部、各キャラ紹介
3~4話:なんかこういろいろと伏線を張りつつ日常話
5~6話:なんかこうストーリーが動き出す、ラスト
の3行のみであった。
序破急と言えば格好はいいが
ぶっちゃけた話をすると中盤以降は何も考えていなかったのである。

そうした中で各キャラ同士の絡みや役割分担を考えつつ
「ちょっといい話」を捻り出したのが3~4話だった。
実際に振り返ってみても
・第3話→メイシス、レオン、トーマス
・第4話→ピア、ベス、クリス、ファム、ディスト
がメインの話となっていると思う。
この2話は珍しく当初の予定通りの「日常まったりストーリー」を実践出来た話なのだが
結果として毒気が完全に抜けてしまい箸にも棒にもかからない
RPGとしては微妙に間違った方向性の展開になったことは否めない気がする。
やりたいこととジャンルとの乖離である。

とは言えこの第3話で
「言いたいことがあるならはっきり言え」「父と娘」という
本作のテーマ2つがはっきりしたのは大きな前進であった。
この第3話が完成した時点でようやく「父親の元に殴り込みをかけるショコラ」という
本作のラストシーンが見えてきたのである。

そして2011年3月、どうにもならない事情により本作は再び中断するのだった。
PCの前にゆっくり座っていられる状態ではなかった。そもそも電気が止まっていた。

つづく。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

どんどん文体が偉そうになっている気がしないでもない振り返り日記第3弾。

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そして約1年が過ぎた2010年12月、
紅白2010提出作品「黙示少女」の完成後に本作は再び動き出すことになる。
この空白期間にはツクールDSで作品を発表したり
ツクールVXで作品を発表していたりと他ツクールに思いっきり浮気をしていたのだが
その間にもちまちまと本作のデータベースには手を加え続けていた。
いわゆる「喉に引っかかったサカナの骨」状態である。宿題である。諦めが悪いのである。

実際この頃、ツクールVXで作品を発表したことで
完全に2000から移行することも考えていた。
しかし移行するにしてもしないにしてもとにかく宿題を終わらせなければならない。
やるからには集大成でなければならない。
今までのデフォ戦とは違うDEFO戦をやらなければ集大成の意味がない。
本作のDEFO戦は単なる寒いギャグ以上にそうした決意の表れでもあった。
たぶん。

ちなみに第2話でやるべきことは第1話に続いての各キャラ紹介、
いわゆる導入部その2である。
そういう意味では第1話に続いて「これで本当にいいんだろうか」という
苦悩が制作中は常に付きまとっていた。
その不安と苦しみはだだっ広い南地区に放り出された瞬間に頂点に達することになる。
そして第2話完成後、再び2ヶ月ほど本作は中断するのである。
中断してばっかりだなコレ。

つづく。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

少しずつ思い出しながらつらつらと書いてゆく制作後記第2弾。

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そんなこんなで動き始めた本作「輪姫少女」であったが
オープニング終了後、第1話にしていきなり最大の壁にぶち当たることになった。
それは「主人公が街の一員として溶け込んでいる」という基本設定そのものである。
プレイヤー≒主人公の視点となるRPGにおいてこれは致命的であった。

主人公が記憶喪失であったり狭い田舎町からスタートするゲームは非常に多いが
そうした舞台設定は主人公とプレイヤーの知識量を同一にするという点で
非常に理に叶っていることである、と
PCゲーム「水月」のビジュアルファンブックに書いてあった記憶がある。わはー。
雪さんルートの最後で花梨を選ぶのがジャスティス。

つまりRPGのスタート地点としてぶん投げるには
本作は初期状態での交友関係や舞台が広すぎたのである。
とにかく手を動かさないと始まらない、と当初の予定通り第1話で必要な
・主人公の行動目的
・今後パーティに加わるキャラクターたちとの簡単な会話
を詰め込んでいったのだが
その結果本作の導入部は雪だるま式にどんどん長くなり
最終的には初回戦闘まで約20~30分というアホみたいな時間になってしまった。

しかし今後の展開を考えると第1話で出しておかないと支障が出るキャラは約10人。
これ以上はどうしても削れなかった。
少なくとも「制作側にしか分からないストーリー」だけは避けたかった。
そんな置いてけぼり状態になるくらいなら
どんなに馬鹿丁寧で冗長になろうがじっくりイベントを作っていったほうがいい。
それが結論だった。

そして第1話完成後、約1年間「輪姫少女」の制作は中断することになる。
つまり「このままやってやるぜヒャッハー!」と開き直るのに1年かかったのである。

つづく。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

なんかこうモチベーションが悪い意味でヤバいことになっているので
とりあえずインターミッションというか何と言うか
通しテストプレイをしつつこれまでのところを振り返ってみようと思う。
そうしないと先に進めない気がする。
まだ終わってないのに制作後記。うーん。

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遡ること2009年12月。「輪姫少女」の制作は、
紅白2009提出作品「夢幻少女」の制作にある程度の目処が付いた頃から始まっている。
確か当時はラスボス~エンディングを作っていた記憶があるのだが
その頃には既に「さあ次はどうしようか」という気持ちが自分の中にはあった。

別に「夢幻少女」自体にやり残しやら明確な不満やらがあったわけではない。
ただ、なんというかその、「堅すぎた」のである。
その反動でとにかく次は全く正反対のものがやりたかった。
試験勉強前に異様に部屋の掃除がしたくなるのと同じ理屈である。
モノ作りはある程度ルーズでなくてはならない、と御禿様富野御大も言っていたはずである。
「よし次はギャグだ! 頭空っぽにして夢つめこめるようなギャグRPGだ!」
その一念だけで本作「輪姫少女」は動き出した。

「夢幻少女」の主人公である倉本沙恵は内向型で受け身系の主人公であったが、
今回は彼女とは何もかもを正反対にする必要があった。
つまり脳天気で外向的、周囲の人間を振り回す強引さと明るさを持っているキャラである。
もっとはっきり言ってしまえばバカである。
そんなわけで本作の主人公たるバカ=ショコラちゃんが誕生し
自然と彼女に振り回される苦労人=ティアの存在も自然と浮かび上がってきた。
あとはこの二人を中心にとりあえず話を動かしていき、
必要に応じて必要なキャラを周囲に散りばめていけばいい。
今回はそのくらい行き当たりばったりでやらなければ意味がない。そのはずだった。

ちなみにショコラという名前には全く他意はなく
単純に当時ハマっていた漫画「二丁目路地裏探偵奇譚」から取っただけだったのだが
この適当なネーミングは第6話で意外な働きをみせてくれた。
全く世の中何が起こるか分からないものである。

つづく。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

それにしても最近このブログの手抜きっぷりがひどいね。
明日から本気出す。たぶん。

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