VIPRPG 2013GW祭り 作品感想 その5
VIPRPG2013GW祭り作品を偉そうにレビューするよ!
そろそろ中盤戦に突入する祭りレビュー第5回だよ!
5月ももうすぐ終わりだけどこっちはまだまだ続くんだよ!
この前置き文のネタがなくなってきたよ!
No.32 おちんちんブラスター
無理安価に苦悩するアルシェスをヒルダが慰める(?)短編と
何だかんだで息の合った兄妹のシュールな会話が繰り広げられる短編の二本立て見るゲ。
プレイヤー置いてけぼりの謎会話やその果てにある唐突なエンディングなど
独特のセンスを思う存分楽しむことが出来る。
あっ……あ、おぉ……。
No.33 百合っぽいデート
リナックス&メビウスやウォーターI&ダークネスIIIなど
百合っぽいカップルたちの一日を描いた群像劇的な中編見るゲ。
作中で時間の経過が分かるようになっている細かい変化をはじめとし
演出やマップの組み方など一つ一つが非常に丁寧な作品。
各キャラの関係性がゲーム開始の時点ですでに完成してることもあって
特に事件らしい事件もなくまったりと話が進んでそのまま終わってしまうんだけど
最初からそういう雰囲気を目指していたんだろうなあ、と。
No.35 もしもTV
見るゲの詰め合わせ的なTV番組風コレクション作品。
あっさりと終わる短編から続き物の長編までバラエティに富んでおり
おまけとしてミニゲームで遊べたり
大量のサイドビューアクションを見ることが出来たりとかなりのボリュームがある。
いろんなものをぶっ壊すミニゲームが爽快で思わず何度も遊んでしまった。
しかしTV番組風なのは最初の数作品だけだったような気も。
No.36 もしもキャラで人狼を俺がやってみたかった
思考型パーティゲーム「人狼」をテーマとした疑心暗鬼短編見るゲ。
最初に「人狼」のしっかりとしたチュートリアルがあり
プレイヤーにも考えさせる推理作品的なものを期待していたので
プレイヤーの知り得ない設定が鍵となり
あっさり解決してしまったのが個人的には残念だったり。
どちらかと言えばホラー風短編って言ったほうがいいのかなこれ。
おまけEDの音合わせ演出がすごかった。
No.37 ファイナルエターナル
アレックスとブライアンがエターナル打倒を目指す短編見るゲ。
テンポ良く進む展開でエターナルの恐ろしさを存分に味わうことが出来る。
さりげなく革命してるのがが妙にツボに入った。
しかし一体どこらへんがファイナルだったんだ……。
「サイボーグ009 conclusion GOD’S WAR 第15話」 感想
単行本2巻も無事に発売した「サイボーグ009完結編」の漫画版第15話が更新。
しかしやっぱり単行本高いなあこれ。
このサイズとページ数で860円はぶっちゃけ有り得ない。
今回は解説や後書きの類もないし
どうも「ファンならどんな値段でも買ってくれるだろ」みたいな感じで
足元を見られてる気がしないでもない。
そんなこんなで今回はピュンマ編の後半、
小説版では中巻のP316~P337にあたるストーリーが展開。
光の者と闇の者の関係など今までおぼろげにしか見えていなかった本作の背景設定に
一気に踏み込んでいくエピソードということもあって
いつもより密度の濃い話になっている気がするなあ今回。
ピュンマの淡々とした語り口も雰囲気作りに一役買っているし
今までで一番「セリフを読んでいて面白い」話かもしれない。
ただ今回はいつもよりも作画が安定していないように思われる部分がかなりあり
特に前半、光の者たちが闇の者たちに虐げられる部分は
画があっさりしていて背景が書き込まれていないコマが多かったりと正直微妙なところ。
今回の第15話は「クラブサンデー」のサイトでも
5/17日更新っていう間違った情報が載せられていたし(実際は本日5/24更新)
それに対するアナウンスも無かったりで
このあたりの手抜き感や読者に不親切な部分が気になるなあ。
今月は映画「RE:CYBORG」のBD発売(特典冊子の漫画をシュガー佐藤氏が担当)や
単行本2巻の作業なんかも入って
いろいろ混乱してたり間に合わなかったり、みたいな大人の事情があったんだろうか。
何はともあれ次回はいよいよ最後の009編、ジョーの登場。いやあここまで長かった。
モアイの謎に迫ってゆくジョーのエピソードは
大半が平成版アニメ「Conclusion God’s War~序章~」で映像化されており
かつての「神々との闘い編」と雰囲気的にかぶる部分も多いから
どうしても比べちゃうことになってしまうんだけど
とにかく満を持してのジョーのエピソードを楽しみに待つことにしよう。
RPGツクールのカーソル位置の記憶について検証してみよう。
前々からRPGツクールVX製のゲームを遊んでいるときに
「何となくプレイしにくいなあ」みたいなものを感じていたんだけど
もしかしたらそれは「カーソル位置の記憶」のせいかもしれない、という話。
ツクールVXでは
@active_battler.last_skill_id = @skill.id
のような形でカーソル位置の記憶を行っているんだけど
どうもこれが変なところまで記憶する余計な機能になっているというか
邪魔になっている部分もあるんじゃないかと思った次第。
そんなわけで200X、XP、VX(Ace)といったそれぞれのRPGツクールでの
カーソル位置記憶の仕様がどうなっているかを検証してみることにする。
以下はその結果。
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○メニュー画面:
コマンドの位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×
アイテム選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶○
※VXAceの場合、アイテム分類のカーソル位置は記憶されない。
スキル選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶○
※VXAceの場合、スキル分類のカーソル位置も記憶される。
アクター選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶○(戦闘後もリセットされずに継続)
※VX/VXAceの場合、コマンドメニューからのアクター選択と
アイテム/スキル選択メニューからのアクター選択は別個のものとして記憶される。
○戦闘画面:
コマンドの位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×
アイテム選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶△(戦闘中のみ継続)
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶○(戦闘後も継続/メニュー画面と連動)
スキル選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶△(戦闘中のみ継続)
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶○(戦闘後も継続/メニュー画面と連動)
アクター選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×
-------------------------------------------------------—-
そんなこんなでいろいろやってまとめてみた結果、
VX/Aceのカーソル位置の記憶は予想以上に複雑だということが明らかに。
まさかこんなにややこしいとは思わなかった。
特にアクター選択周りは2種類あったり戦闘中のみ記憶されなかったりと
かなり面倒臭い仕様。こりゃあプレイ中に混乱するわけだわ。
こういうカーソル位置の記憶は
本来ユーザビリティを高めるためのもののはずなんだけど
細かい部分で統一されていないせいで
逆に違和感を感じるようになってしまっている印象。
……というわけでいろいろ突っ込んだり0を代入したりして
自分が一番使いやすい200Xパターンに改造。
正直スクリプト周りの知識はさっぱりなんだけど
とりあえず上手く動いてるみたいだからまあこれでいいや。
次回作はこの仕様でいきます。
VIPRPG 2013GW祭り 作品感想 その4
VIPRPG2013GW祭り作品を偉そうにレビューするよ!
5日に1度の更新が定型化してきた祭りレビュー第4回だよ!
基本的には自分がプレイしたバージョンの感想をそのまま書いてるよ!
パッチやら何やらで改善されてる部分があったらごめんなさいなんだよ!
No.27 娘様の楽しいクトゥルフ
娘様たち4人が恍惚をゲームマスターとしてクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ中編見るゲ。
いろんな行動や判定にダイスを使用するのがTRPGの特徴だけど
本作はその他にプレイヤーが自分で操作したり探索したりするパートもあり
最後まで飽きずに読み進めることが出来るのが嬉しいところ。
4+1人がわいわい楽しんで遊んでいるのが伝わってくるのがいい感じ。
どうしても文章だけだと伝わりにくい部分もあるから
サイコロの出目をピクチャなんかで表示してくれればもっと分かりやすくなったかも。
No.28 スプリングカーニバル’13 ハイパーモシモソルジャー
操作キャラを3人から選ぶことが出来るスコアアタック吹っ飛ばしアクション。
敵キャラだけではなく地形やオブジェクトも吹っ飛ばせるため爽快感があり、
隠し要素的なボーナスキャラも豊富で何度も繰り返し楽しめる作品。
特に魔王城あたりからのボスラッシュは攻略法が多彩で
時間に追われてしまうのがもったいないと感じてしまうほど。
時間制限なしのエンドレスアクションゲーム的なモードも欲しかったなあ、と。
No.29 マンドラさんの散歩道
マンドラゴラさんとマンドラさんの珍道中を描いた短編RPG。
技を装備したりLv固定だったり戦闘中に敵の体力を確認出来たりと
見た目は違うものの「No.03 単ⅡトリオWFS」と同じようなシステムが採用されている。
ダンジョンは実質森一つしかないんだけど
随所に隠しボス的な存在がいたりカオスなストーリーが展開したりと道中の密度が濃く
細かい会話などを楽しみながら最後まで遊ぶことが出来る。
戦闘後に全回復する仕様に合わせてザコ戦の難易度も高めに設定されているので
ほんの少しでいいからLvUP的な成長要素は欲しかったかも。
タイトル画面とエンディング画面の対比は反則。ある意味で本作最大の見所。
ラスボスがなぜか一撃で死ぬのはどうやら仕様だったようだ。
No.30 風の夢~ウィンドⅠの唄
音楽に合わせて歌詞やキャラ演出が流れる短編見るゲ。
ストーリー性のある作品というよりは
ウインドIが初登場したスレッドタイトルが出てくるなどキャラ紹介的な部分が強く
一昔前に流行ったフラッシュムービーなんかをちょっと思い出す感じ。
この手の音合わせ演出はテストプレイで確認+調整の作業が大変だから
数分もある曲でやるのはすごいと思う。
No.31 海賊リメイクオーバーリローテッドセカンド
サンプルゲーム「海賊」を下敷きにしているようで
実際はほとんど関係無かったりするごちゃまぜカオス系大長編RPG。
メニュー画面や戦闘、更にはショップ処理まで全て自作システムで組まれており
特に総勢18名(戦闘メンバー9名を選択)の
賑やかなパーティメンバーが並ぶメニュー画面は圧巻。
敵AIが優秀なのに加えて一回の戦闘で出てくるモンスター数が多く
弱点を集中攻撃されたりAGI上昇+ディレイ連打で完封されたりというシビアなバランスで
これでもかというほど数の暴力の恐ろしさを味わうことが出来る。
各キャラの属性や役割分担がはっきりしていることもあり
ザコ戦でも敵に合わせて交代や装備を吟味しなければならないのが
緊張感があったり少々面倒でもあったり。
レベルキャップ解放のエリートモードでも遊びの余地がほとんどないので
個人的には育てればゴリ押し出来る部分が欲しかった気もするなあ。
中盤までは宝箱から出てくるのも店売りのものがほとんどだったりと
装備品の選択肢があまりなかったのも残念なところ。
18人揃ったあたりから非売品がどんどん増えてきて面白くなるんだけど。
3Dダンジョンを左手法で本当にクリア出来たときは感動した。