いよいよ発売日も明日に迫った「RPGツクールVXAce」の
メニュー画面や戦闘画面を見てみることにする。

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まずはメニュー画面。
データベース部分に大幅な変更があったということもあり
ステータス画面のレイアウトは一新され、
また並べ替えやアイテム/特殊技能の分類、最強装備機能の搭載などの
有名スクリプト素材が導入されてかなり変わっている感じ。
フォントがVXから変更されているのも
ぱっと見の印象を大きく変えるのに一役買っているところ。

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ただ機能が増えたせいで「メニュー選択→分類選択→アイテム選択」など
今までのツクールよりも必要な操作が増えているのがちょっと気になってしまう感じも。
短編~中編くらいのボリュームだと
アイテム/特殊技能の分類や最強装備なんかはいらないことも多いし
必要なキー操作が今までのツクールより増えているというのは
今までのに慣れきったコアなツクールユーザーほど戸惑ってしまうんじゃないだろうか。
たかが1ステップとは言っても
メニュー画面はゲームクリアまでに100~1000回単位で触ることになる部分だし
このへんは隊列歩行みたいにON/OFFを簡単に設定出来たほうがよかったなあ。

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そして次に戦闘画面。
こちらもメニュー画面同様にVXをベースにして
メッセージ表示や戦闘背景などの有名スクリプト素材を導入したような印象。
また見た目以上に大きな変更点として
XP~VXとデフォ戦のテンポを著しく落としていた謎のウェイトが
ついに改善されたというのが嬉しいところ。
TPの導入などによって画面内の情報量が増えたこともあって
体感的にはツクール2000と同等以上のプレイ感覚になっている感じ。
カスタマイズ性が大幅に高まったデータベースやサンプルゲーの仕様など
今回は「スクリプトをあまりいじらなくてもそれなりのものが作れる」ことを
意識しているみたいだなあ、としみじみ。
移動速度の遅さ以外は。

ちなみにスクショを撮ろうと思ったらギガスランページが見事にスカった。ひどい。
というか毎度毎度デフォのデータベースは命中率低いと思う。

 

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  RPGツクール

前回に引き続きザラムとエウバの抗争をUEが掻き回す第7話…なんだけど
やっぱり今回もちょっと見せ方に無理があるなあ、というのが正直なところ。
特にリリアがまたいなくなるのに気付かないイワークなど
大人たちが間抜けにしか見えない展開が多いのがやけに引っかかる感じ。
今までずっと怪しげな行動を見せていたグルーデックの真意も
実はフリットと同じ家族をUEに奪われていた、だけじゃかなり拍子抜けだし。
フリット「僕が一番ガンダムを上手く扱えるんだ」的な展開はあると思ってたけど
グルーデック「私が一番フリットを上手く指揮出来るんだ」はさすがに予想外。
いや斜め上過ぎるだろそれ。そもそもそんなに指揮してたっけ。

そして前回も思ったけどコロニー「ファーデーン」がどういう場所なのかが
とても分かりにくいのが気になってしまうところ。
市街戦を行った場所とザラムの館、
そして岩山しか見えない真っさらな土地に存在する宇宙港へのエレベーターなど
何もかもがちぐはぐな感じがしてしまっているのがなんともかんとも。
おかしいな…宇宙港はすごい発展してて
ショッピングモールなんかも近くにあったと思うんだけど。
マジで距離感や時間軸が分からないぞこのアニメ。逆に面白いかもしれんが。

そしてAGEタイタスの初登場により
今回もラーガンが華麗に死亡フラグを回避したところで次回に続く。
サンデー漫画版での扱いも合わせてすでに様式美だねこれ。

それにしても次回は戦闘回っぽいし
どんどんヘタレていく作画は何とかしてほしいところ。
3~4話の頃に「今回作画安定してるなあ」とか思ってたのが懐かしいね!
とりあえずガンダムが走ってるところはBD/DVDで絶対に修正されると思う。
あと今回もイワークさん足短い。

   

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  アニメ・漫画, 機動戦士ガンダムAGE

今日はイベントコマンドを見てみることにする。

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新機能である隊列歩行に合わせて「隊列歩行ON/OFF」「隊列メンバーの集合」
マップ名表示に合わせて「マップ名表示ON/OFF」などのコマンドが追加され、
他にも「アイテム選択の処理」や
これまたツクールDSからの逆輸入となる「文章スクロール」などの
新コマンドもあるものの基本的には無印VXとほぼ同じ印象。
ほぼスクリプトに丸投げ状態だったツクールXPと比べると
VXはデフォコマンドがかなり充実してるから過不足はあんまり無いけど
データベース部分がかなり変更+改善されたことを考えると
余りにも変更点が少なくてちょっと拍子抜けしてしまうなあ…というのが正直なところ。

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ただ文章の制御文字で「文字の拡大/縮小」が可能になっていたり
色調変更でセピア調や夕暮れの赤などがワンタッチで選べるようになっていたりと
細かいところで追加された機能がちらほらと見られるし
このあたりはいじくっているうちにいろいろ改善点が分かってくるのかなあ、と。
個人的には制御文字\P[n]で現在パーティメンバーの名前を
そのまま出力出来るのが嬉しかったり。
今までは変数に並び順を代入したりかなり面倒な条件分岐が必要だったところだし。

発売日も近くなってきたことだし
あとは戦闘やメニュー周りをちょっと見て体験版レビューも終わりかな。

 

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  RPGツクール

1ヶ月以上ちまちまと続けていた町の人の会話にようやく目処がついたので
明日からメインのシナリオに戻ります。

どう考えても作る順番が逆のような気がするけど
すっからかんの町を歩いていると妙に不安になるというか
とにかくNPC会話を終わらせないと先に進めないんだ!
的な強迫観念があったりしてこんなことに。

ここから一気にスパートかけたいところだけど今のペースだと駄目かも分からんね。
なんかいろいろと迷走中だしマジでどうなるんだこれ。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

先日に引き続き「RPGツクールVXAce」の体験版をちまちまといじってみる。

そんなわけで今日はまずデータベース。
公式サイトやブログの情報だと細かい設定を決められる「特徴」の項目や
個別に設定出来る特殊技能のダメージ計算などが目玉として挙げられていたけれど
実際に触ってみるとそれ以外にも見た目から何からかなり変わっている印象。

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デフォ状態でも魔法防御や運のパラメータが追加されているし
主人公に追加された「二つ名」や「説明文」など
「RPGツクールDS」から逆輸入したと思われる部分もちらほら。
他にも経験値曲線の設定項目が増えてたり隊列歩行や並び替えなどの新機能に合わせて
控えメンバーの経験値取得の有無をちゃんと変更出来たりと
予想以上に変更点が多くて細かいところにもしっかりと手が届いているのも好印象。

もちろん目玉機能である「特徴」もちょっとした追加に留まらずかなりの設定が可能で
VXに毛が生えたようなもんだろ…と思っていただけに
デフォのデータベースでここまでのカスタマイズが出来るというのは嬉しい誤算という感じ。
まさか敵の消滅エフェクトや各種パラメータの追加まで簡単に出来るようになってるなんて。
ごめん。まじ見くびってたわVXAce。

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そんな中で個人的に特に嬉しいと思ったのが
「通常攻撃」と「防御」がデータベースの1番、2番を利用した特殊技能扱いとなったこと。
これによって戦闘計算式の変更はもちろん付加効果や攻撃/防御の判定なども
楽に出来るようになった感じ。いろいろ使い道考えられるねこれ。

それにしてもここまでデフォデータベースのカスタマイズ性が高くなると
スクリプト素材はサイドビュー戦闘やメニュー画面の変更など
これまで以上に「見た目や演出を変えるためのもの」が中心になっていく気もするなあ、と。

そしてもう一つの目玉機能であるタイルセットの変更…は
自分としてはあんまり目新しくなかったり。
基本的な設定項目や操作感はXP以前のツクールとそう変わらないし
面倒な部分に目を瞑れば有名スクリプト素材で十分に対応出来たところだしなあ、と。

ちなみにツクールXP以来久々の復活となった戦闘背景は
2枚の画像を組み合わせて設定するという今までとは少し違った形式。
ただ透明色がちゃんと設定されており簡単に合成することが出来るので
複数のツクールのユーザー登録をして利用規約に則れば
ちょっと減色や縮小をするだけで他ツクールで使うことも可能なはず。

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…というわけでツクール2000で制作中の自作品で試してみる。
なんかすごいかっこよくなったよ! すげえ!

 

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  RPGツクール