2014/12/01までの進み具合です。今週はこんなことをしてました。

・マップ制作
・装備品の設定

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今週はとにかくマップ制作。
しばらくはVXAceでの描き方に慣れる意味も込めてマップ中心でいく予定です。
「オープニング~最初のボス戦~二番目の町」くらいまでのマップを作り終えたら
イベントのほうに取り掛かるつもりです。

ちなみに今週作ったマップは全部で12個です。
一見多そうに見えますが小部屋とか遠景変えただけの差分もあるのでなんとも。

大小織り交ぜて1日1個、1週間に7~10個くらいのペースが理想なんですが
そこらへんはあくまで目安ってことで余り気にせずやっていこうと思います。
ノルマとか考え出すと逆に動けなくなるタイプなんで自分。

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あとVXAceの影ペンの有用性がようやく分かりました。
上手く使えば簡単に立体感を出せるねこれ。上の画像だと橋の影に使ってます。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

ガチャガチャバキバキ派手に遊べるゲームを最近やってないなー、
なんかやりたいなー、と思って
Vitaの格ゲー「GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS R」を衝動的に購入しました。

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最後にやったのがPS2の#RELOADだったからかれこれ十年ぶりのGGシリーズ。
当時もDCやPS2の家庭用オンリーで
アーケードモードをクリアするのがやっとのレベルでしたが
とりあえずガチャガチャやって遊べればそれでいいのです。

今回はストーリーモードもあるらしいので
全キャラクリアを目指してまったりやる予定です。

あとてっきりラスボスはディズィーだと思ってたら
エロいお姉さんが出てきて弾幕張ってきたから驚いた。
どうやら自分の中ではGGXとGGXXがごっちゃになってるらしい。
ダストアタックはS+HSじゃなかったのか……。

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  ゲーム

月一更新でWEB連載されてきた「ダイノゲッター」の漫画版も
今回の第8話で一区切りという名の最終回。

もともとメディアミックスとして始まった漫画だし
玩具もゲッター1~3が先月で出揃って一区切りになったから
最終話なのはまあ予想通りといったところ。

そんなわけで一気にエンディングへとなだれ込んでいった感じだけど
・断片的に語られる世界観の秘密と新たな謎
・決戦の最中に第三者が介入
・過去や未来など関係無しに今を戦い続けることを選ぶ主人公たち
・ゲッターが進化して新たな姿になる
と、これ完全に津島直人氏の『ゲッターロボ飛焔』のラストと同じ展開なんだよね。

『飛焔』も『ダイノ』も石川賢リスペクトのゲッター漫画ということで
こういう終わりかた以外のことは出来なかったんだろうけれど
予定調和すぎてイマイチ盛り上がれなかったような部分もちらほら。
「既存作品とリンクしているのかな?」という
インパクトやワクワク感を強く読者に与えたいんだったら
もっと派手にあんなキャラやこんなキャラをねじ込んできても
良かったんじゃないかなあ。
そういう意味では『飛焔』はバグが出てきた外伝が一番好きだったり。

また『飛焔』が原作『ゲッターロボアーク』のパラレルと思しき舞台だったのに対し
本作『ダイノゲッター』は人類が宇宙からやってきて独自に進化した個体らしきこと、
その宇宙から来た生命体がインベーダーに酷似していることなど
どちらかと言えば人類とインベーダーが起源を同じくする設定の
OVA『真ゲッターロボ世界最後の日』に連なっている印象があるなあ、と。
ナガレの台詞「続きはあの世でやるこったー!」なんかも
完全にOVA竜馬の口調、って感じだし。

というわけで良くも悪くも「他作者による石川賢リスペクトのゲッター漫画」
的な最終回だった漫画版ダイノゲッター。
ページ数的にはちょうど単行本一冊になるボリュームだけど
出版社のWEBコミック誌で連載していたわけじゃないし
今も第1話から全話読める状態になっているから
現状では紙媒体で出る予定はないのかな。

何はともあれありがとうダイノゲッター! さようならダイノゲッター!
ダイナミック企画のHPはまだまだコンテンツが少ないし
今回みたいな感じで定期的に漫画の連載してほしいなあ。うん。

   

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  アニメ・漫画, ダイナミック系, ダイノゲッター

2014/11/24までの進み具合です。今週はこんなことをしてました。

・マップ組みのテスト
・タイルセットの加工
・装備品の設定
・スクリプトやコモンイベントの一部修正
・ロゴ作成

というわけで先日の記事で紹介したBGMフェードインやらをやりつつ
いよいよマップ制作に入ったわけですが
今回はかなりたくさんの素材サイト様のマップチップを使うつもりなので
今週はマップ組みの表示テストというか練習みたいなことをしていました。
こんな感じです。

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しかしいろんなタイプのチップセットを試していると
改めてVX/VXAceのマップの描きにくさを感じるなあ。
特にレイヤーが1層しかないから
B~Eタイルだけをコピーしたいのに下のAタイルまでついてきてストレスがマッハ。
頼むから上だけコピーさせてくれ……。

ところでPictBearの「グリッドにスナップ」って1pxずれるバグがあるんだね。
マップチップ加工したい時にこれは致命的。
おかげで全部手作業でやるハメになってしまった。うへぇ。

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あと今週はOP用の遠景を加工したり
ロゴみたいなものも作ってました。
タイトルコールというかアイキャッチというか。

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  妖鬼少女(現在制作中), RPGツクール

RPGツクールVXやVXAceは非常に高性能なツールなんですが
以前の2000や2003にはあった機能が省かれていたり使いにくくなっていたりと
微妙に痒いところに手が届かない部分もあります。

「BGMのフェードインが出来ない」というのもその一つです。
フェードアウトがあるのにフェードインがないというのは謎というか
中の人が忘れてたんじゃないのかと疑ってしまいますが
とにかく無いものは仕方ありません。

で、場面転換がスムーズに行かなかったりして結構気になるんですよこれ。
同機能を導入するRGSS素材などもいくつかありますが
Game_Mapなどにも関わってくるせいか
他のスクリプト素材と競合しやすく上手く動かないことが多かったんですね、経験上。

そんなこんなで「とにかく音が少しずつ大きくなればいいんだろ!(暴言)」
とばかりにイベントコマンドでBGMフェードインを再現することにしました。

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こんな感じです。
Audio.bgm_play(filename, volume, pitch)でBGMを再生出来ること、
その場合の音量には変数が使えるということを利用したものです。
中身としては
「変数=音量を徐々に増やしていって
一定のボリュームになったらループ解除+イベント終了」
という処理になります。
後はこれを並列処理(条件付き)にしておいて
適当なところで呼び出せば万事OKです。

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左の画像だと60フレームかけて音量100までフェードイン、
右の画像だろ30フレームかけて音量60までフェードイン、みたいな感じになります。
数値をいじればいろいろ細かいことが出来るので
地味に拡張性も高いです。

ちなみに戦闘中やメニュー表示中だと並列処理が動かないので
そのあたりはウェイトで上手くごまかしたり別な方法を考える必要があります。
まあそれはそれで。

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  RPGツクール