「RPGツクール フェス」をやってみての感想とか考察とか。(その2)

3DSソフト『RPGツクール フェス』をやってみて
気になったことなどをつらつらと書いていく感想記事の第2回。
今回はデータベースやシステム周りを中心に見ていきたいと思います。

『RPGツクール フェス』は機能的に物足りない所も多いんですが
CS機のツクールはもともと気軽に作れることを売りにしているので
PCツクールと比べてアレが出来ない、コレが出来ない、と不満を言うのは
野暮というか見当違いだと思うんですね。

とは言っても
・さすがにこれはおかしいぞ!
・これが出来るのは予想外だった!
などなど気になるところ、嬉しかったところはいくつかあるので
そのあたりを中心に書いていきたいなあ、と。

ちなみに自分の作品の進行具合ですが
今はテキストエディタで紹介ページのhtmlを書いているところです。
いろいろとおかしい気もしますが形から入るタイプなのでこれでいいのです。
3/31という〆切というか目標も出来たので頑張っていきたいと思います。

(1)文章の入力について
というわけで個人的な見解になりますが
今回の『RPGツクール フェス』の最大の特長は
文章入力で「半角文字が使える」点にあると思っています。
自分はかれこれ数年ほど前、『RPGツクールDS』の時に
全角英数字の見栄えの悪さについて記事を書いており

ツクールDSにおいて英字タイトルは鬼門。に関する所見。
https://tktkgetter.com/blog-entry-102.html

半角入力可能、というのはまさに待ち望んでいた機能でした。
もうこれだけで全て許せる気になります。
正直バイト数のあれやこれで半角入力は不可能だと思っていただけに
嬉しさもひとしおです。ありがとうツクールフェス。

(2)顔グラフィック使用前提の画面レイアウトについて
CSツクールは使える素材にかなりの制限があるため
キャラのイメージが合わない、などの理由で
「顔グラフィックを使わないでゲームを作る」ことも
大いにあり得るというか想定されていてしかるべきなんですが
『RPGツクール フェス』はそのあたりが非常に不親切というか
ほぼ顔グラフィックの仕様を前提とした画面作りになってしまっています。

戦闘画面の横に顔グラフィックが配置されるレイアウト、
カットイン演出、勝利演出などがその主たるものです。
顔グラフィックを使わない場合の見た目の違和感、スカスカっぷりが
とんでもないことになってしまっています。

この手の演出は本来
「グラフィックを設定していれば豪華になるよ」
というものであって
「グラフィックを設定しないと変になるよ」
というものであってはいけないと思うんですね。

ぶっちゃけ開発者は顔グラなしでのテストプレイを
してないんじゃないか、と思ってしまうほどです。マジで。

そんなわけで自分も顔グラフィックを使うか使わないか
今まさに悩んでいる真っ最中です。
キャライメージに合うものがないので顔グラなしでいくつもりでいたんですが
その場合のゲーム画面の違和感がもうマッハなわけで。
キャラチップを顔グラフィックに設定出来れば万事解決なんですが
何とかしてくれませんかねこれ……。

(3)賢さによる消費MPの変化について
『RPGツクール フェス』ではパラメータ「賢さ」によって
魔法の消費MPに減少補正がかかるようになっているんですが
これはちょっと余計なお世話というか
こっちは考えてMP消費を設定してバランス調整してるんだよ!
下手に消費量を変えないでくれよ! 的な気分になるところです。

もしかしたら
消費MPを変数で設定すれば固定値になるんじゃないか?
と思ってやってみましたが
どうやら賢さ補正は最終補正としてかかっているようで
変数で設定した値から差し引かれた数値が出てきてしまいました。
どうやら仕様として諦めたほうがいいみたいです。
ちくせう! ちくせう!

(4)データベースの文字数について
キャラクターやアイテム、技名、敵の名前などで設定できる文字数は
DSやDS+と同じで今回も最大8文字なんですが
ここは「せめて10文字あればなあ」というのが正直な気持ちです。

個人的な話になるんですが
自分はPC版『RPGツクール2000』を使っていた時期が長かったので
どうしても頭の中で勝手に10文字制限をかけてしまうんですね。
それでいざ入力しようとして「あっ足りない」となるという。

ちなみに以前にツクールDSで制作、その後VXに移植した自分の作品
機神少女』では「人類殲滅システム(8文字)」という敵が登場しましたが
これはもともと「先住人類殲滅システム(10文字)」だったものを
泣く泣く削ったという経緯があります。
PCツクール移植版だとちゃんと後者になってます。やったぜ。

(5)データベース内で変数を代入しておくテクニック
今回は武器の攻撃力や特技の消費MP、敵のパラメータなど
データベースのいくつかの項目を
変数で設定することが出来るようになっているんですが
そこで設定した初期値はゲーム開始時に自動的に反映される
という仕様になっています。

これはなかなか使いやすいというか
例えばゲーム開始時に変数001に50を代入したい時は
データベースの使わない部分に適当に入れておけば
ゲーム開始時にわざわざイベントを挟んでおく、という必要がなくなります。

この「ゲーム開始時に自動的に変数を任意の値に出来る」というのは
PCツクールでも出来ないことですし
ちょっとした手間を省くことが出来るので
上手く使えば便利なテクニックになるんじゃないかなあ、と。

(6)その他もろもろ、総括
というわけで『RPGツクール フェス』のシステム部分、
データベース部分の総括ですが
顔グラフィックを使わない場合の画面レイアウトに代表されるように
開発側が考えているイメージのゲーム以外が想定されていない、
という印象が一番強くあるんですね。

CSツクールはもともと制限が多いので
せめてアバウトに表示して想像の余地を残してほしい、という部分もあるんですが
今回は何でもかんでも表示しすぎるというか
ちょっと余計なお世話的にガチガチすぎるところが多い印象です。
「必殺技/魔法」の分類などはわざわざ表示する必要があるとは思えませんし
特技の効果量などもダメージ計算がされる前の数値なので
わざわざ表示されても全く意味がないというか逆に混乱するだけですし。

そんなこんなで一つ一つの機能を見てみると
いろいろとパワーアップしている感じの『RPGツクール フェス』ですが
悪い意味で緻密すぎるというか
現状としてDSやDS+のほうが柔軟性があるのは問題じゃないかなあ、と。
自分の現代SFファンタジー(予定)はマジでどうなるんですかね……?

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