世界でただ一つのRPGメーカー考察ブログを目指して。(EVENT編)
(以下の画面は全て「RPGメーカー’98」のものです。)
「RPGメーカー」のイベント作成画面。
ツクールよりもプログラミング的というか
各命令が全て引数で管理されており、
しかもグラフィックをプレビューで確認することなども出来ないので
ビジュアル的に非常に分かりにくいのがつらい所。
更に右クリックも利かないので切り取りやコピーをする際は
下の小さなアイコンにいちいちポインタを持って行かなくてはならない。
もちろん複数選択なども存在しない。
正直きつい。
ただゲームの進行度を格納する変数が別個に存在していたり
効果音の同期やアクション時のウェイトの有無も設定出来るのはいい感じ。
このあたりはXP以降のツクールだとかなり簡略化されちゃってるからなあ。
またイベントコマンドで目をひくのが「スイッチが無く変数が存在する」ということ。
これは同時期に出たツクール95とは真逆の仕様であり、
そういった意味でもツクールシリーズとの差別化を図っていたのだと思われる。
変数の仕様自体は
・-32768~32767の範囲まで
・ID0~255で管理し、最大256の変数を使用出来る
・定数/変数の代入/加算/減算しか出来ない
と簡単なもので細かい計算や各種パラメータの代入などは出来ないものの
ちょっとしたイベントを作るには問題はない感じ。
「ちなみにRPGメーカー」では全てのイベントが
コモンイベントのように「アクションセット」内に格納されており、
あらゆるマップやイベントから呼び出すことが可能となっている。
そのためイベントの使い回しや管理は非常に楽。
とは言えマップ上でイベント内容を簡単に確認出来ないのは
かなり面倒なので一長一短というところだろうか。
最新のコメント