内容としてはこの前の記事とほとんど同じ。
ただアイテムは購入/売却によって所持金と引き替えるという特徴があるので
説明文の内容が不親切だと
購入するまで効果が分からない
場合によってはセーブロードをさせてしまう
と余計な手間を増やすことに繋がってしまうのである意味特技の説明文より重要。
デフォの店で出てくる矢印(下図のこと)はパラメータの増減しか見てくれないし。
店の右上のやつ。

というわけで現状はこんな感じ。
使える技はもちろんシールドスマイト。

・装備の種別は盾
・装備時のみ使用可能な特技が存在
・攻撃力+120
・防御力+85
を無理矢理押し込んだ。普通の説明も入れたいしここらへんは文字数との戦い。


デフォの店画面で出てくる矢印の上下は「装備後のパラメータの合計」で画定されている。
例えば攻撃力+300の武器攻撃力+100/精神力+205の武器があった場合、
店では前者<後者の強さと判断されることとなる。
当然属性や状態異常などの付与効果は全く考慮されないし
単純な合計パラメータのみなのでキャラとの相性などを考えることも出来なくなっている。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

微妙に捻くれた展開が多いアニメとは打って変わって
正統派少年漫画的なストーリーが続いている漫画版ヒーローマンの2巻が本日発売。

で、感想だけどこの漫画版、
単なるコミカライズ以上に「TVの補完」的な意味合いが強いなあ、というのが印象。
この2巻も時系列としてはTVの2話と3話の間に入るエピソードがほとんどだったし
TVと合わせて「ヒーローマン」の物語が完成するという
あざとい真の意味でメディアミックスと呼べるものなんじゃないだろうか。

以下はネタバレありで。

ということで「本編の補足」という視点で見ていくと
TV本編で描写不足に感じたジョーイとウィルの間柄の変化や
サイが入院していた病院でのエピソードなど
アクション以上に各キャラクターに踏み込んで描かれているのが漫画版の特徴。
TVでは展開の速さに付いていけずおざなりになってしまった部分が結構あったけど
そのあたりの不満をしっかりと解消してくれている感じ。

特にジョーイとリナ、ウィルの関係については
何でTVでこれを見せてくれなかったんだ、的な名エピソードのオンパレード。
〝役立たず〟だったジョーイの変化と彼を認めたウィルとの間柄は
チア大会のラストで協力して放った大技にはっきりと現れている。
そうだよ!こういう成長エピソードがほしかったんだよ!

アクションシーンはさすがにアニメほどの迫力は無いけれど
ジョーイの超スピードを動きで見せられない分
「ヒーローマンと協力して戦う」ところが強調されている感じ。
ジョーイのバリアとヒーローマンのパンチで敵を上下から押し潰す新必殺技
「ヒーローマン・プレッシャー」なんかはアニメでもぜひ観てみたい。

雑誌連載ではウィルが捕まる→改造の所まで進んでいるらしいけど
ジョーイとの間柄が完全に〝仲間〟になってる以上何らかの救いがほしいところ。
TVと全く同じだと痛々しさだけが強調される展開になってしまいそうだし。

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  アニメ・漫画, HEROMAN

発売直後に購入してちまちまプレイしていた世界樹3が
とうとう全職一人ずつLv99+勲章コンプで完全終了。
やっぱりLv99がずらりと並ぶと気持ちいい。
世界樹2ではほぼ不可能……というかとてつもない作業が必要だったからなあ。

というわけで簡単にメンバー紹介+所感でも。
ただレベル上げただけで全然使ってないメンバーとかいるけどいいよね!ね!

プリンセス/ファランクス
基本的には補助役。他に回復役がいない場合は各種アイテムも使用。
各種パリィやガードヒールもあるために壁役も出来てパーティ全体が安定する。
その代わり攻撃も回復も最終的には中途半端に。

ウォリアー/バリスタ
正射必中、照明弾、発煙弾を駆使してチャージナインを全弾叩き込むのが仕事。
アームブレイカーやフリーズンで雑魚戦もこなせる。

ファランクス/シノビ
分身してからのラインガード*2やら属性ガード+ディバイドガードやらで
圧倒的な防御性能を誇る。6層ボスに正攻法で挑んでもある程度耐えられるほど。

パイレーツ/ファーマー
ミリオンスラストをボスに叩き込むのが役目。ウォリアーやゾディアックより攻撃力は劣るが
AGIの高さからほとんどの敵に先手を取れるのが魅力。
サブがファーマーなのはメイン/サブの組み合わせが被らないようにした結果なだけで
ファーマースキルはほとんど取っていない。

シノビ/パイレーツ
多元抜刀特化。本当はチャージとか使った方が強いんだろうけど
上記のメイン/サブ組み合わせの結果サブクラスはパイレーツになっている。
例によってパイレーツスキルはほとんど覚えていない。

モンク/プリンセス
回復と補助のプロフェッショナル。打たれ強さはメインプリより劣るが
素早さや回復量の関係でこちらの方が使いやすかった。
ちなみにこのブログのサイドバーでは一番前にいるが
途中で殴りモンクは諦めて後列で使っている。

ゾディアック/ウォリアー
チャージメテオで中盤以降のボスキラーに。
後半は打たれ弱さなどからやや使いづらくなったが
分身ファラと組み合わせれば被ダメージを気にしなくても良くなった。
最後まで一軍で活躍。

ビーストキング/モンク
6層でさえもほぼ無双状態となった状態異常役。
運さえ良ければ低レベルでほとんどのボスを倒せる剣虎も魅力的。
モンクのスキルはフルヒーリング1とリザレクト1までを保険に取っている。

バリスタ/ゾディアック
エーテル圧縮やら特異点+三色バラージやらで雑魚掃討に大活躍。
その代わり多段ヒット技を取らなかったので後半のボス戦では微妙な性能に。

ファーマー/ビーストキング
高いLUCを活かして縛り役に。とは言え元々の性能が微妙なので余り活躍出来ず。

ショーグン
上記のメイン/サブ組み合わせで余ってしまったので敢えてサブクラスは無し。
五輪の剣や一騎当千で純粋なアタッカーのつもりだったが
一番役に立った局面は二刀流を活かしたケセラン狩りだったりする。

アンドロ/ショーグン
HP砲でショーグンと合わせてケセラン狩りに大活躍。
全員Lv99に出来たのはこのアンドロのおかげ。
しかし余りの癖の強さに通常戦闘では使いこなせなかった。

------------------------------–
そういえば宝典一個も使ってないや。
なんか一個でも使うと全パラメータカンストさせなきゃいけないような気がして。

------------------------------–
そして次に崩す積みゲーは「THE 裁判員」の予定。
実はsimpleシリーズ大好きだったりする。

  

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  世界樹の迷宮, ゲーム

デフォ戦自作戦闘問わず
プレイスタイルというのは人それぞれだけれど
全オートにしたり通常攻撃連打で戦ったり、
というスタイルの人はかなりいるのではないだろうか。

その理由としては面倒だとかそれで勝ち進んでいけるからとか様々だろうが、
どの技を使えばいいか分からない、というのも一因としてあると思う。
特に特殊技能の数が多くなってくると「一つ一つ効果を覚えておく」ことはほぼ不可能となり、
効果的かどうかよく分からない特技を使うより
確実にダメージを与えられる通常攻撃のほうが信用出来る、という結論に至るのは当然。
また、デフォデータを見ると特技>通常攻撃という図式すら怪しい部分もあったりするので
MPやらSPやらTPを消費するデメリットに見合わない特技は使われなくて当たり前だろう。

これを踏まえた上での現在の目標は「技の効果が視覚的に分かる説明文」。
特に〝通常攻撃よりどれくらい強いのか
という部分を重視しつつデータベースを入力している。

20100620.png
一例がこの図。
・槍装備時のみ使用可能
・突属性
・混乱効果あり
・人間系の敵に大ダメージ
・計算上は通常攻撃よりも25高いダメージが見込める

という効果を無理矢理25文字に押し込んでこんな形に。


例えばデフォデータにあるスターライトⅢは
「打撃関係度0/精神関係度3/数値分散度4/基本効果量140」だから、
計算式に当てはめると精神力が100上がってもダメージ量は7~8しか増えないことになり
数値分散度の高さも相まって誤差の範囲内に収まってしまう。
しかも140ダメージというのは攻撃力が280あれば通常攻撃で叩き出せる数値であり、
これはドラゴンソード装備のアレックスならレベル30程度で達成出来るダメージ。
(ちなみにスターライトⅢの習得レベルは29。)
アレックス最強魔法のスターライトⅢでさえこうなのだから
他の魔法、特に単体効果のものでは推して知るべし、になってしまう。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

弾丸少女」や「夢幻少女」で導入している編成システムが最強進化を遂げて帰ってきた。
……と言うほど大層なものじゃないかもしれないけど。

 モンスター図鑑などにも飛べたりする。
(1)
Shiftキーによる簡易メニューの追加。
Xキー入力→アイテム→アイテム欄から選択
という既存の流れだと頻繁にメンバーチェンジするのに躊躇う部分があったので。
ちなみにこれまでのフェイスチャットは「シナリオの進行を確認」に吸収されている。

 見た目には今までとほとんど同じ。
(2)
「装備品の変更」や「パーティの解散」と
「メンバーチェンジ終了」のイベントを個別に変更。
以前に感想掲示板で頂いた意見を参考にしたもの。

 もしかしたら半透明使うの初めてかも。
(3)
今までは「パーティの解散」で一括解散しか出来なかったのを
個別にメンバーから外せるように変更。
加入メンバーをミスった際に全部やり直ししなくてもいいようになった。

 イベントコマンドの一部。
(4)
並び順を変数で保存。
何に使うかは未定だけど入れておいて損はないということで。
・防御役を一番前に置いておくと全員の被ダメージ減少
など擬似的に隊列システムを導入できるはず。
---------------—

メンバーを外すと並び順が繰り上がるのでこのままだと(3)と(4)が競合してしまう。
そのため上の画像のように
・外す前のパーティ人数は何人か
・外したメンバーが何番目か
の全ての組み合わせにおいて条件分岐+変数の繰り上げを行っている。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール