1ヶ月以上ちまちまと続けていた町の人の会話にようやく目処がついたので
明日からメインのシナリオに戻ります。

どう考えても作る順番が逆のような気がするけど
すっからかんの町を歩いていると妙に不安になるというか
とにかくNPC会話を終わらせないと先に進めないんだ!
的な強迫観念があったりしてこんなことに。

ここから一気にスパートかけたいところだけど今のペースだと駄目かも分からんね。
なんかいろいろと迷走中だしマジでどうなるんだこれ。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

先日に引き続き「RPGツクールVXAce」の体験版をちまちまといじってみる。

そんなわけで今日はまずデータベース。
公式サイトやブログの情報だと細かい設定を決められる「特徴」の項目や
個別に設定出来る特殊技能のダメージ計算などが目玉として挙げられていたけれど
実際に触ってみるとそれ以外にも見た目から何からかなり変わっている印象。

 20111203-1.png 20111203-2.png

デフォ状態でも魔法防御や運のパラメータが追加されているし
主人公に追加された「二つ名」や「説明文」など
「RPGツクールDS」から逆輸入したと思われる部分もちらほら。
他にも経験値曲線の設定項目が増えてたり隊列歩行や並び替えなどの新機能に合わせて
控えメンバーの経験値取得の有無をちゃんと変更出来たりと
予想以上に変更点が多くて細かいところにもしっかりと手が届いているのも好印象。

もちろん目玉機能である「特徴」もちょっとした追加に留まらずかなりの設定が可能で
VXに毛が生えたようなもんだろ…と思っていただけに
デフォのデータベースでここまでのカスタマイズが出来るというのは嬉しい誤算という感じ。
まさか敵の消滅エフェクトや各種パラメータの追加まで簡単に出来るようになってるなんて。
ごめん。まじ見くびってたわVXAce。

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そんな中で個人的に特に嬉しいと思ったのが
「通常攻撃」と「防御」がデータベースの1番、2番を利用した特殊技能扱いとなったこと。
これによって戦闘計算式の変更はもちろん付加効果や攻撃/防御の判定なども
楽に出来るようになった感じ。いろいろ使い道考えられるねこれ。

それにしてもここまでデフォデータベースのカスタマイズ性が高くなると
スクリプト素材はサイドビュー戦闘やメニュー画面の変更など
これまで以上に「見た目や演出を変えるためのもの」が中心になっていく気もするなあ、と。

そしてもう一つの目玉機能であるタイルセットの変更…は
自分としてはあんまり目新しくなかったり。
基本的な設定項目や操作感はXP以前のツクールとそう変わらないし
面倒な部分に目を瞑れば有名スクリプト素材で十分に対応出来たところだしなあ、と。

ちなみにツクールXP以来久々の復活となった戦闘背景は
2枚の画像を組み合わせて設定するという今までとは少し違った形式。
ただ透明色がちゃんと設定されており簡単に合成することが出来るので
複数のツクールのユーザー登録をして利用規約に則れば
ちょっと減色や縮小をするだけで他ツクールで使うことも可能なはず。

 20111203-4.png

…というわけでツクール2000で制作中の自作品で試してみる。
なんかすごいかっこよくなったよ! すげえ!

 

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  RPGツクール

発売日まで2週間となった「RPGツクールVXAce」の体験版が
ついに公開されたのでさっそくダウンロードしてみることにする。
https://www.famitsu.com/freegame/trial/vxace_trial.html

付属のReadmeを見る限り
・データの保存・読み込みは不可
・マップやイベントの制限は10個
などなど各仕様はどうやらXPやVXの体験版と同じ感じのようだ。
某アクションゲームツクールのように体験版にまでネット認証が必要だったらどうしよう…
とか心配してたけどさすがにそんなことはなくて一安心。
それにしても一体あれは何だったんだマジで。結局自分のPCじゃスペック足りなかったし。

 20111202-0.png

というわけで起動。
ぱっと見では「VXAce」の名前の通り
VXとそんなに変わらずマップの描き方などもほぼ同じ。
マップチップは完全に新規素材というわけじゃないけど
色調や色合いがちょっと変わっているのもあるし
チップに関しては2000→2003みたいな変化、っていうのが一番しっくりくる感じだろうか。
そして1%くらいもしかしたら…と思っていた複数レイヤーはやっぱり非搭載。
まあそうだよな! 現実なんてこんなもんだよな!
ブラシで影を自由に付けたり消したり出来るようになっていたりと
「変に親切すぎて逆に不便になってたVXのオート影」なんかと比べると
格段に作りやすくはなってるんだけど
やっぱり高低差のあるマップとかを再現するのは厳しそうだなあ、と。

 20111202-1.png

そして自分が期待していたサンプルマップは前情報通りかなりの量。
いやこれすごいよ!
これをベースにすればかなりのバリエーションのマップがカバー出来そうな感じ。
どうでもいいけどマップ名からFF5の匂いを感じたのは自分だけだろうか。

 20111202-2.png

ところでマップ設定にある「重み」って何だろうと思ったら
どうやらどの敵グループとエンカウントするかの優先度のことらしい。
分かりにくいなおい! 何だよ重みって!

明日はデータベース周りを見てみることにしよう。

 

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  RPGツクール

ヤバいヤバいと言えるうちはまだ余裕だ…
なんてことを思っているうちにいつの間にやら12月。
おかしいな…予定通りなら今ごろは通しプレイをしているはずなんだけど。
現実問題として間に合う気がしない。

 20111201.png

今回は街の人に話しかけるとときどき選択肢が出たりします。
ちなみにあんまり意味はありません。どっち選んでも同じです。

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あと紅白サイト見てたらすっかり忘れてたのを思い出したのでこっそり晒しておきます。
https://twitter.com/#!/tktk_getter
これはひどい。自分の場合ブログだけでいいや。

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  輪姫少女(ツクール2000), RPGツクール

単なる人類とUEの争いではなく
コロニー内の格差社会や過去の戦争などの舞台背景がようやく見えてきた
「機動戦士ガンダムAGE」の第6話…なんだけど
今回は演出があんまり上手くないというか
はっきり言うと下手糞な部分が多い話だったなあ、というのが正直なところ。

特に
・エミリーを追いかけ、街で彼女を見つけるフリット
・イワークと話している間にいなくなる娘のリリア
・バルガスと連絡しガンダムを受け取るフリット
などの部分は時間経過や距離感がメチャクチャなせいで
主人公たちが現在どのくらい離れた所にいてどのくらい移動しているのかが
全く分からない…というか余りにも唐突な展開が多すぎて
ギャグにしか思えなかったり。

また最後のフリットの絶叫なんかも
「街のために戦ったのに誤解される悲しさ」を表現したかったのは分かるんだけど
「街のために戦う~」の描写があまりにもあっさりとしていたせいで
視聴者側としては置いてけぼり感しかないんだよなあ。
UEもたまーに襲ってくる単なるお邪魔虫的な描かれ方しかしていないし
何だかスタッフがUEの存在を持て余してるような気も。うーん。

そんなわけで徐々にヘタレてきた作画が謎の演出と化学反応して
ギャグアニメとして突っ走ってる気がしないでもなくなってきた「ガンダムAGE」。
いや本当に笑えるよこれ。
馬鹿にしてるとかそういうんじゃなくて本当に高度なギャグアニメな気がしてきたわ。
なんかこう「まじめにふまじめ」を地で行ってるような。
この作風だったら間違いなく最後まで観るよ! マジ面白いよ!
あとイワークさん足短い。

   

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  アニメ・漫画, 機動戦士ガンダムAGE