もうちょっとだけ続くんじゃよ、的な反省会第6回。
ネタがなくなってきたけどとりあえず最後まで書ききってみよう。

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何となくいろいろとやりながら時は流れ2011年9月。
2011紅白への参加を決めたのはこの頃だった。
これ以上引き延ばしていたら絶対に完成しない。
そんな危機感からの決意である。
どんな形になったとしても今年中には纏まったものとして出してやる。

そして同時に本作の制作ペースも一気に加速していくことになる。
当初の予定通り第5話にしてようやくストーリーが動き始めるのだが
そういう意味ではここで初めて一本筋の通った展開になったと言っても過言ではない。
実際にテストプレイしてみてもここらへんの流れには無理がない。
導入に苦悩した1~2話、手探り状態だった3~4話を経て
ようやくここまで来たんだなあ、と感慨深くなったのを覚えている。
峠を越えた感覚が自分の中にもあった。あとはラストまで一直線だった。たぶん。

特にティアが心情を吐露するシーン、ショコラが自らの正体を明かすシーンは
ごく初期から思い描いており約2年の時を経てようやく形に出来た次第である。
ボス戦からのノーセーブ長丁場イベントと言うこともあり
当初の予定よりかなりあっさり気味になったけど。

つづく。

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あんなことこんなことあったなあ、的な振り返り日記第5回。
正直中盤は本当に忘れてたことが多くてびっくりだわ。

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またまた時が過ぎ2011年5月。
ようやく身の回りが落ち着いてきて
本作は何度目になるか分からない再始動を迎えることとなった。
ちなみにこの時期に突貫工事+大変アナクロな方法で完成させたのが
ツクールDS作品「亡星少女」だったのだがこれはまた別の話である。

そんな自身の状況を反映しているのかは分からないがもう第4話は大混乱だった。
展開としては第3話に続いて「とにかく中身のない日常話」がコンセプトであり
それを達成出来たという点では良いのだが
本当に穴埋め的な話になってしまっていたのが大きな反省点である。
しかもなまじ「祭りが中断される」という引きが決まっていたために
ゴールに向けての辻褄合わせのほうに苦心してしまった感が非常に強いのだ。
ここらへんをノリと勢いでぶん投げてしまえれば良かったのだが
変なところで律儀なせいでそう上手くは出来なかった。
第4話にはまるで取って付けたようにトロッコ移動やら岩移動が入っていたが
あれは本当に苦し紛れだったのである。
実際に1~6話まで一気にプレイすると
この第4話だけが微妙に浮いているような気がしないでもない。
なんか外伝っぽいのだ。

もう一つ付け加えておくと
本作のデータベースの主人公IDはクリス→トーマスの順番に並んでいるが
実際にパーティに加わる順番はトーマス→クリスとなっている。
つまりキャラの加入順が制作中に逆転するくらい何も考えていなかったのである。

つづく。

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なんだか無理矢理書かされた反省文のようになってきた振り返り日記第4回目。

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そして時が過ぎ2011年2月、
再び一念発起して「輪姫少女」は再々始動することになった。
1~2話で大体のキャラクターを登場させたことで
あとはラストまで一直線……のはずだったのだがまたまたここで詰まった記憶がある。

何しろ当時頭の中で考えていた大体の流れは
1~2話:導入部、各キャラ紹介
3~4話:なんかこういろいろと伏線を張りつつ日常話
5~6話:なんかこうストーリーが動き出す、ラスト
の3行のみであった。
序破急と言えば格好はいいが
ぶっちゃけた話をすると中盤以降は何も考えていなかったのである。

そうした中で各キャラ同士の絡みや役割分担を考えつつ
「ちょっといい話」を捻り出したのが3~4話だった。
実際に振り返ってみても
・第3話→メイシス、レオン、トーマス
・第4話→ピア、ベス、クリス、ファム、ディスト
がメインの話となっていると思う。
この2話は珍しく当初の予定通りの「日常まったりストーリー」を実践出来た話なのだが
結果として毒気が完全に抜けてしまい箸にも棒にもかからない
RPGとしては微妙に間違った方向性の展開になったことは否めない気がする。
やりたいこととジャンルとの乖離である。

とは言えこの第3話で
「言いたいことがあるならはっきり言え」「父と娘」という
本作のテーマ2つがはっきりしたのは大きな前進であった。
この第3話が完成した時点でようやく「父親の元に殴り込みをかけるショコラ」という
本作のラストシーンが見えてきたのである。

そして2011年3月、どうにもならない事情により本作は再び中断するのだった。
PCの前にゆっくり座っていられる状態ではなかった。そもそも電気が止まっていた。

つづく。

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どんどん文体が偉そうになっている気がしないでもない振り返り日記第3弾。

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そして約1年が過ぎた2010年12月、
紅白2010提出作品「黙示少女」の完成後に本作は再び動き出すことになる。
この空白期間にはツクールDSで作品を発表したり
ツクールVXで作品を発表していたりと他ツクールに思いっきり浮気をしていたのだが
その間にもちまちまと本作のデータベースには手を加え続けていた。
いわゆる「喉に引っかかったサカナの骨」状態である。宿題である。諦めが悪いのである。

実際この頃、ツクールVXで作品を発表したことで
完全に2000から移行することも考えていた。
しかし移行するにしてもしないにしてもとにかく宿題を終わらせなければならない。
やるからには集大成でなければならない。
今までのデフォ戦とは違うDEFO戦をやらなければ集大成の意味がない。
本作のDEFO戦は単なる寒いギャグ以上にそうした決意の表れでもあった。
たぶん。

ちなみに第2話でやるべきことは第1話に続いての各キャラ紹介、
いわゆる導入部その2である。
そういう意味では第1話に続いて「これで本当にいいんだろうか」という
苦悩が制作中は常に付きまとっていた。
その不安と苦しみはだだっ広い南地区に放り出された瞬間に頂点に達することになる。
そして第2話完成後、再び2ヶ月ほど本作は中断するのである。
中断してばっかりだなコレ。

つづく。

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少しずつ思い出しながらつらつらと書いてゆく制作後記第2弾。

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そんなこんなで動き始めた本作「輪姫少女」であったが
オープニング終了後、第1話にしていきなり最大の壁にぶち当たることになった。
それは「主人公が街の一員として溶け込んでいる」という基本設定そのものである。
プレイヤー≒主人公の視点となるRPGにおいてこれは致命的であった。

主人公が記憶喪失であったり狭い田舎町からスタートするゲームは非常に多いが
そうした舞台設定は主人公とプレイヤーの知識量を同一にするという点で
非常に理に叶っていることである、と
PCゲーム「水月」のビジュアルファンブックに書いてあった記憶がある。わはー。
雪さんルートの最後で花梨を選ぶのがジャスティス。

つまりRPGのスタート地点としてぶん投げるには
本作は初期状態での交友関係や舞台が広すぎたのである。
とにかく手を動かさないと始まらない、と当初の予定通り第1話で必要な
・主人公の行動目的
・今後パーティに加わるキャラクターたちとの簡単な会話
を詰め込んでいったのだが
その結果本作の導入部は雪だるま式にどんどん長くなり
最終的には初回戦闘まで約20~30分というアホみたいな時間になってしまった。

しかし今後の展開を考えると第1話で出しておかないと支障が出るキャラは約10人。
これ以上はどうしても削れなかった。
少なくとも「制作側にしか分からないストーリー」だけは避けたかった。
そんな置いてけぼり状態になるくらいなら
どんなに馬鹿丁寧で冗長になろうがじっくりイベントを作っていったほうがいい。
それが結論だった。

そして第1話完成後、約1年間「輪姫少女」の制作は中断することになる。
つまり「このままやってやるぜヒャッハー!」と開き直るのに1年かかったのである。

つづく。

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