前々からRPGツクールVX製のゲームを遊んでいるときに
「何となくプレイしにくいなあ」みたいなものを感じていたんだけど
もしかしたらそれは「カーソル位置の記憶」のせいかもしれない、という話。

ツクールVXでは
@active_battler.last_skill_id = @skill.id
のような形でカーソル位置の記憶を行っているんだけど
どうもこれが変なところまで記憶する余計な機能になっているというか
邪魔になっている部分もあるんじゃないかと思った次第。

そんなわけで200X、XP、VX(Ace)といったそれぞれのRPGツクールでの
カーソル位置記憶の仕様がどうなっているかを検証してみることにする。
以下はその結果。

-------------------------------------------------------—-
○メニュー画面:
コマンドの位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×

アイテム選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶
VXAceの場合、アイテム分類のカーソル位置は記憶されない

スキル選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶
VXAceの場合、スキル分類のカーソル位置も記憶される

アクター選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後もリセットされずに継続)
VX/VXAceの場合、コマンドメニューからのアクター選択と
 アイテム/スキル選択メニューからのアクター選択は別個のものとして記憶される

○戦闘画面:
コマンドの位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×

アイテム選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶(戦闘中のみ継続)
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後も継続/メニュー画面と連動)

スキル選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶(戦闘中のみ継続)
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶(戦闘後も継続/メニュー画面と連動)

アクター選択時の位置
・ツクール200X……カーソル記憶×
・ツクールXP………カーソル記憶×
・ツクールVX/Ace…カーソル記憶×
-------------------------------------------------------—-

そんなこんなでいろいろやってまとめてみた結果、
VX/Aceのカーソル位置の記憶は予想以上に複雑だということが明らかに。
まさかこんなにややこしいとは思わなかった。
特にアクター選択周りは2種類あったり戦闘中のみ記憶されなかったりと
かなり面倒臭い仕様。こりゃあプレイ中に混乱するわけだわ。
こういうカーソル位置の記憶は
本来ユーザビリティを高めるためのもののはずなんだけど
細かい部分で統一されていないせいで
逆に違和感を感じるようになってしまっている印象。

20130522.jpg

……というわけでいろいろ突っ込んだり0を代入したりして
自分が一番使いやすい200Xパターンに改造。
正直スクリプト周りの知識はさっぱりなんだけど
とりあえず上手く動いてるみたいだからまあこれでいいや。
次回作はこの仕様でいきます。

コメント (0) | トラックバック (0)

  RPGツクール

VIPRPG2013GW祭り作品を偉そうにレビューするよ!
5日に1度の更新が定型化してきた祭りレビュー第4回だよ!
基本的には自分がプレイしたバージョンの感想をそのまま書いてるよ!
パッチやら何やらで改善されてる部分があったらごめんなさいなんだよ!


No.27 娘様の楽しいクトゥルフ
gw2013-27.jpg
娘様たち4人が恍惚をゲームマスターとしてクトゥルフ神話TRPGで遊ぶ中編見るゲ。
いろんな行動や判定にダイスを使用するのがTRPGの特徴だけど
本作はその他にプレイヤーが自分で操作したり探索したりするパートもあり
最後まで飽きずに読み進めることが出来るのが嬉しいところ。
4+1人がわいわい楽しんで遊んでいるのが伝わってくるのがいい感じ。
どうしても文章だけだと伝わりにくい部分もあるから
サイコロの出目をピクチャなんかで表示してくれればもっと分かりやすくなったかも。


No.28 スプリングカーニバル’13 ハイパーモシモソルジャー
gw2013-28.jpg
操作キャラを3人から選ぶことが出来るスコアアタック吹っ飛ばしアクション。
敵キャラだけではなく地形やオブジェクトも吹っ飛ばせるため爽快感があり、
隠し要素的なボーナスキャラも豊富で何度も繰り返し楽しめる作品。
特に魔王城あたりからのボスラッシュは攻略法が多彩で
時間に追われてしまうのがもったいないと感じてしまうほど。
時間制限なしのエンドレスアクションゲーム的なモードも欲しかったなあ、と。


No.29 マンドラさんの散歩道
gw2013-29.jpg
マンドラゴラさんとマンドラさんの珍道中を描いた短編RPG。
技を装備したりLv固定だったり戦闘中に敵の体力を確認出来たりと
見た目は違うものの「No.03 単ⅡトリオWFS」と同じようなシステムが採用されている。
ダンジョンは実質森一つしかないんだけど
随所に隠しボス的な存在がいたりカオスなストーリーが展開したりと道中の密度が濃く
細かい会話などを楽しみながら最後まで遊ぶことが出来る。
戦闘後に全回復する仕様に合わせてザコ戦の難易度も高めに設定されているので
ほんの少しでいいからLvUP的な成長要素は欲しかったかも。
タイトル画面とエンディング画面の対比は反則。ある意味で本作最大の見所。
ラスボスがなぜか一撃で死ぬのはどうやら仕様だったようだ。


No.30 風の夢~ウィンドⅠの唄
gw2013-30.jpg
音楽に合わせて歌詞やキャラ演出が流れる短編見るゲ。
ストーリー性のある作品というよりは
ウインドIが初登場したスレッドタイトルが出てくるなどキャラ紹介的な部分が強く
一昔前に流行ったフラッシュムービーなんかをちょっと思い出す感じ。
この手の音合わせ演出はテストプレイで確認+調整の作業が大変だから
数分もある曲でやるのはすごいと思う。


No.31 海賊リメイクオーバーリローテッドセカンド
gw2013-31.jpg
サンプルゲーム「海賊」を下敷きにしているようで
実際はほとんど関係無かったりするごちゃまぜカオス系大長編RPG。
メニュー画面や戦闘、更にはショップ処理まで全て自作システムで組まれており
特に総勢18名(戦闘メンバー9名を選択)の
賑やかなパーティメンバーが並ぶメニュー画面は圧巻。
敵AIが優秀なのに加えて一回の戦闘で出てくるモンスター数が多く
弱点を集中攻撃されたりAGI上昇+ディレイ連打で完封されたりというシビアなバランスで
これでもかというほど数の暴力の恐ろしさを味わうことが出来る。
各キャラの属性や役割分担がはっきりしていることもあり
ザコ戦でも敵に合わせて交代や装備を吟味しなければならないのが
緊張感があったり少々面倒でもあったり。
レベルキャップ解放のエリートモードでも遊びの余地がほとんどないので
個人的には育てればゴリ押し出来る部分が欲しかった気もするなあ。
中盤までは宝箱から出てくるのも店売りのものがほとんどだったりと
装備品の選択肢があまりなかったのも残念なところ。
18人揃ったあたりから非売品がどんどん増えてきて面白くなるんだけど。
3Dダンジョンを左手法で本当にクリア出来たときは感動した。

コメント (0) | トラックバック (0)

  2013GW祭りレビュー, VIPRPG祭りレビュー, RPGツクール