前回書いたようにいくつかのコンセプトの元「夢幻少女」の魔法剣は生まれたわけだけど、
正直最初は「ただ装備を変えればいいだけだから簡単だなあ」と思っていた。
しかし「不自然なく搭載する」ことを考えたら一気に難易度が上がってしまい、
提出直前までバグの温床になっていた難産スイッチ技だったりする。

その原因は「装備の変更」におけるある仕様。
ヘルプにも載っているけれど、ツクール200Xの「装備の変更」には次の2つの特徴がある。
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①すでに持っているアイテムを装備する場合、アイテム欄のものを1つ装備する。
②まだ持っていないアイテムを装備する場合、そのアイテムを自動的に入手して装備する。
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ここで問題なのは②。これを失念していると、
「装備する→外す」の処理を入れるだけで新規にアイテムが増えてしまうことになる。
更に「夢幻少女」では
・装備出来る魔法剣は3本
・使える魔法剣特技は3+1(後半イベントで1つ増える)
・戦闘中に属性の持ち替え、持ち直しが可能
・武器を持たずに戦闘に入った場合、打撃属性で攻撃力0の「素手」を強制装備する
・レベルアップ時に装備している称号によって能力値にボーナス
といった装備品関連の条件分岐が大量に存在しており、

装備品による分岐の一部。

その結果
「それまで装備していた武器が消えた」
「魔法剣を炎→氷→炎にしたら氷のまま」
「称号ボーナスが反映されてない」
「アイテム欄に〝素手〟が増えた」
と大混乱。

幸いにして現時点では魔法剣関連のバグは報告されてないみたいだけど
いつ何が出てきてもおかしくない状況だったりする。

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  夢幻少女(ツクール2000), RPGツクール

※記事のタイトルを分かりやすく変えてみた。
中身はそのままです。

前回の最後に触れたようにスイッチ技には敵を選択出来ないというデメリットがある。
一番簡単な方法は「全てのスイッチ技を全体攻撃にしてしまう」ことなんだけど、
せっかく「○○にダメージを与えた!」を実装したのだから
やはり個別に、単体攻撃にしたいというのが本音。

というわけで自作ゲームでは次のような方法で
スイッチ技による単体攻撃を実装している。
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①スイッチ技発動
②全ての敵のHPを変数に代入
③敵AのHPが1以上→敵Aを攻撃
 敵AのHPが1以下→④へ
④敵BのHPが1以上→敵Bを攻撃
 敵BのHPが1以下→敵Cを攻撃
---------------
要は敵A~Cの順番で優先度設定をしておくわけで、
これによって「敵の選択」は出来ないまでも
必ず生きている敵に単体攻撃を放つことが可能に。

ちなみに注意しなくてはいけないのは敵のHPを参照する都合上、
グループ内の敵の数によってイベントの中身が変わってしまうこと。

敵グループのテンプレ。これを最後のほうでコピーする。

こうやって最初にテンプレートを作っておいて
それをコピーするのが一番確実……だと思う。
「弾丸少女」「夢幻少女」において敵が一度に4体以上出てこないのは実はこれが理由。
これ以上分岐増やすのも面倒だし。

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そんなこんなで「弾丸少女」ではメインキャラ全員にスイッチ技を用意したんだけど
・オート戦闘では絶対にスイッチ技は選択されない
・属性や状態異常を附加することが出来ない
(出来なくはないが敵1体ごとに計算式を変えるという途方もない作業が必要になる)
といったツクールの仕様などもあり、大味な部分を増してしまったことは否めないわけで。

その反省を元にして
「単なる与ダメージ技では無いスイッチ技を搭載しよう」
「大技連発ではなく通常攻撃に存在意義があるようなバランスにしよう」
という目的の下で生まれたのが「夢幻少女」の魔法剣だったりする。

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  弾丸少女(ツクール2000), RPGツクール

「手間さえかければ大抵のことは出来る」というのがツクール200Xにおける持論。
そんなわけでデフォ戦+デフォメニューがほとんどの自作ゲーだけど
内部ではテクニックと言えるほどではない単純作業を繰り返したりしている。

例えばこれ。

 スイッチ技で4桁ダメージ。

スイッチ技によるダメージの図。
スイッチ技は4桁ダメージを出したり合体攻撃させたり
あるいは何かペナルティがある技を作ったりする時に重宝するけれど、
「○○に○○のダメージを与えた!」などといった戦闘メッセージ関連を全て
「文章の入力」でフォローしなくてはいけないのが面倒臭いところ。
「敵に○○のダメージを与えた!」とか「全体に○○のダメージ!」
のようにして誤魔化す手もあるけれど……。

 勝利時に代入しているのはモンスター図鑑用の数字。

これを「弾丸少女」では「主人公の名前」の文字変数で再現。
つまり全ての敵グループにおいて全ての敵の名前を個別で入力し、
マップごとにそれをコピーするという単純作業を行っている。

ちなみに「弾丸少女」のモンスター数は約110、敵グループ数は約130。
作ってるときはボーッと作業してたら終わってた記憶があるけれど、
完成後にこの数字を見た結果「夢幻少女」ではこの要素がいの一番に削られたのだった。

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スイッチ技にはもう一つ「敵の選択が出来ない」という大きな問題点があるけれど
その話は明日にでも。

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  弾丸少女(ツクール2000), RPGツクール

ネオゲッターが出た時点で「デザイン的に出ないんだろうなあ」と
ぼんやりと思っていたゲッター號がまさかのリボルテック化。これは素直に嬉しい。

で、今回まず目を引くのが無性にでかいソードトマホーク。
単純な長さで言えばパーツ分割されてた真ゲッター1のトマホークのほうが大きいけど
こっちは刀身から柄まで全体が太いからぱっと見のボリュームは上。
そして格好良い。

しかしこれだけでかい武器が映えると
逆に細身の武器とか持たせたくなってくるわけで。
更に他の人があんまりやらないような組み合わせはないかな……と
いろいろ部屋を漁った結果、白羽の矢が立ったのが贄殿遮那(figmaシャナ)。

 リボゲッター號とfigmaシャナ。

……やけにサムライっぽくなったな。
全然ゲッターっぽくないけどまあこれはこれで。

とまあゲッター好きには大満足な出来なんだけど
不満点をちょっと言うと品質の点で気になることがちらほらと。
リボは結構個体差が激しいことで知られているけど
今回購入したのは両手首と頭部の関節がプラプラのユルユル。
両方ともリボ球のところじゃないから
ちょっと接着剤とかで軸を太くしてみようかな。
あと上の写真で腕の弾丸が一個抜けてるけどここも緩くて本棚の裏に落ちた。
少し泣く。

 ぅゎソードトマホークっょぃ

おまけのシャナ+ソードトマホーク。
女の子+でかい武器はお約束だよね!

   

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