なんかこうモチベーションが悪い意味でヤバいことになっているので
とりあえずインターミッションというか何と言うか
通しテストプレイをしつつこれまでのところを振り返ってみようと思う。
そうしないと先に進めない気がする。
まだ終わってないのに制作後記。うーん。
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遡ること2009年12月。「輪姫少女」の制作は、
紅白2009提出作品「夢幻少女」の制作にある程度の目処が付いた頃から始まっている。
確か当時はラスボス~エンディングを作っていた記憶があるのだが
その頃には既に「さあ次はどうしようか」という気持ちが自分の中にはあった。
別に「夢幻少女」自体にやり残しやら明確な不満やらがあったわけではない。
ただ、なんというかその、「堅すぎた」のである。
その反動でとにかく次は全く正反対のものがやりたかった。
試験勉強前に異様に部屋の掃除がしたくなるのと同じ理屈である。
モノ作りはある程度ルーズでなくてはならない、と御禿様富野御大も言っていたはずである。
「よし次はギャグだ! 頭空っぽにして夢つめこめるようなギャグRPGだ!」
その一念だけで本作「輪姫少女」は動き出した。
「夢幻少女」の主人公である倉本沙恵は内向型で受け身系の主人公であったが、
今回は彼女とは何もかもを正反対にする必要があった。
つまり脳天気で外向的、周囲の人間を振り回す強引さと明るさを持っているキャラである。
もっとはっきり言ってしまえばバカである。
そんなわけで本作の主人公たるバカ=ショコラちゃんが誕生し
自然と彼女に振り回される苦労人=ティアの存在も自然と浮かび上がってきた。
あとはこの二人を中心にとりあえず話を動かしていき、
必要に応じて必要なキャラを周囲に散りばめていけばいい。
今回はそのくらい行き当たりばったりでやらなければ意味がない。そのはずだった。
ちなみにショコラという名前には全く他意はなく
単純に当時ハマっていた漫画「二丁目路地裏探偵奇譚」から取っただけだったのだが
この適当なネーミングは第6話で意外な働きをみせてくれた。
全く世の中何が起こるか分からないものである。
つづく。