「RPGツクールMV」のファーストインプレッション。

というわけでついに発表されたRPGツクールの最新作『RPGツクールMV』。
せっかくなので現在出ている情報やアピールポイントの考察というか
ちょっとした自分の印象や予想みたいなものをまとめてみたいと思います。

※2015/11/23追記
実際にツクールMVを使ってみた感想はこちらになります。
http://tktkgetter.com/blog-entry-1012.html

ちなみに発売日は年末予定となってますが
VXが2007年12月、VXAceとDS+が2011年12月だったことを考えると
今回も12月発売になるんじゃないかなあ、と思います。
久々の新作のような気がするけど間隔を考えるとこれまでと同じなんですね。

というわけで現時点での情報や機能についてつらつらと。

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○サイドビュー戦闘の追加

ユーザーからの要望が毎回高かったであろうサイドビュー戦闘が満を持して登場。
どうにも鬼子的な扱いをされている2003以来のサイドビューということもあり
かなり気合いの入った出来になりそうで楽しみです。

画面写真を見る限りかなり多彩な動きの設定が出来るみたいですが
そうなってくるとそのぶん必要な素材も増えてくるのが気になるところ。
解像度の上昇でチップ制作の敷居も今以上に高くなりますし
RTP以外にも「ちびキャラツクール(サイドビュー版)」みたいなのを入れて
アクション系チップのフォローをしっかりして欲しいなあ、と。
じゃないとこれまで以上にRTP頼りになっちゃいそうな感じ。
改造用の素体やパーツごとのファイルなどは同梱していてほしいです。はい。

○マルチデバイス対応

携帯端末の高性能化や爆発的な普及を考えると
ある意味必然とも言えるマルチデバイスへの対応。
特に公式サイトでSNSとの連携についてアピールしていたり
「HTML5形式の出力が基本、それに加えてパッケージングも可能」と
ブラウザ上でのプレイを主として表現しているあたりは
手軽に、気軽に、という現在のゲーム業界への迎合を
色濃く感じる部分だと思います。

そして個人的に気になるのがツクール95以来の復活となるマウス操作。
マウス操作が可能になるRGSS素材はこれまでにもいくつかありましたが
他のRGSS素材との競合が激しかったり操作感にどうしても難があったりと
なかなか上手く行かないことが多かったので
公式謹製のものがどうなるのかは楽しみ半分、不安半分なところです。
複雑な操作を必要とするプラグイン素材なども出てくるだろうし
そういうのもちゃんとマウスや画面タッチで正確に動かせるのかなあ、と。

○データベースの強化

データベースの最大値がVX系の2倍となる2000にまで増加。
恐らく自分も含めて「200Xでは上限5000だったじゃないか」という
古参ユーザーの声が聞こえてきそうなアピールポイントですが
ツクールXP以降のデータベースはアイテム、武器、防具が分かれているので
アイテム数に関してはツクール200Xが5000個、MVでは実質6000個になります。
MVのほうが多いです。やったぜ。
まあぶっちゃけ5000~6000まで行くと誤差のような気もしますが。
そこまでフルで使い切ってるゲームなんて見たことありません正直。

また個人的にはツクール2003以来の機能として
「アイテム」「スキル」「装備」などのメニュー項目の表示の有無が
設定出来るようになっているのが気になるところ。
これは恐らく現在の主流であるホラーゲームを作ることを
想定してるんじゃないかなあ、と。
ホラーAVGだとアイテム以外使わずに他の項目が邪魔、なんてことも多いですし。

あ、あとイベントやスイッチ、変数の検索機能はマジ嬉しいです。
これでもうExcelでちまちま管理しなくていいんですね!
っていうかこれまで無かったのが制作ツールとしておかしかったんだよ!
出来れば某RPGデバッガーみたいに文章検索やExcel出力などもやりたいんですが
公式の画面写真を見る限りそういうのは無さそうだなあ。うーん残念。

○マップをプログラムで自動的に三層化

ツクールXP以来の三層復活で複雑なマップ組みが可能に!
と素直に喜びたいところですが
「自動的に」という文面が曲者というか気になるところです。
画面写真や公式サイトの説明を見る限り基本的にはVX系の二層マップで
「特定の上層チップの上に上層チップを更に置くと自動で判別される」
みたいな感じになるんじゃないかなあ、と。

どうにもツクール開発部はマップ制作に対して苦手意識が強すぎるというか
VXのオートタイルや影の設定、VXAceのサンプルマップや自動生成、
DSの通路だけを描く形式などを見る限り
「ユーザーが面倒に思うマップ作りは出来るだけ簡略化、自動化しよう」という
微妙に偏ったスタンスを持っているんだと思います。

確かに自動化する部分を増やせば基本的には楽にはなるんですが
その分ちょっと凝ったことや想定外のことをやろうとすると
逆に大変になってしまうんですよねこれ。
このあたりは自動化の有無や上下判定などカスタマイズ出来る項目を増やして
いろんなニーズに応えられるようにしてほしいなあ、と。
VX系で隠し通路を作るのは地味にキツいんですよ!
マップも無駄に重くなりますし!

○ゲーム画面が高解像度化

ゲーム画面がVX系の1.5倍となる816x624に拡大。
他に例のない中途半端な大きさということもあって
「どうせなら2倍にしろ」みたいな意見も見られますが
ネットブックなど縦768が最大表示のPCもまだまだ多いですし
これが一つの妥協点なんじゃないかなあ、と思います。

 20150809-1.jpg 20150809-2.jpg

あ、ちなみに現在自分がVXAceで制作中の長編RPG「妖鬼少女」では
画面サイズを変更するRGSS3素材を導入しています(宣伝)。
やっぱり「544*416じゃ小さい」というのは誰もが思うことなんですよね。
黙ってフルスクリーンでやれば無問題なんですが
最近は実況や動画配信なども盛んなこともあり
フルスクリーン表示そのものが廃れちゃってる感じもするなあ、と。

あと公認販売サイト「DEGICA」等で販売されている32*32のマップチップですが
これは48*48のものを加えて再DL出来るようにしてくれるんじゃないかと思います。
縦横比が変わったわけじゃないから追加は比較的簡単だろうし
これまでの有料素材を買ったユーザーを全員切り捨てるような真似は
さすがにしないんじゃないかなあ、と。
……しないよね? ね?

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とまあここまで書いてきましたが
最大のアピールポイントであるマルチデバイス対応を初めとして
以前のツクールの機能がちまちまと復活していたり
ユーザーの声が大きかったサイドビュー戦闘や検索機能が搭載されていたりと
見た目はVXを踏襲しながらも新作ツクールに相応しい
非常に楽しみな作品になっている印象です。

そしてMac版の発売、携帯端末への対応、RGSSからJavaScriptへの変更など
間口を広げて新規ユーザーを取り込もう、という思惑も強く感じるところ。
ただツクールシリーズは「ゲーム制作」という
数ヶ月~数年単位になるものを扱っていることもあり
自分も含めて10年以上シリーズを楽しんできたコアなユーザーが非常に多く
そのあたりでの両者の価値観の違い、せめぎ合いを
公式がどう捉えておりどうフォローしてくれるのか、というのが気になりますね。

特に「データの暗号化と有料素材」などに関しては
少し前に問題になって200Xユーザーとそれ以降のユーザー、
そして素材制作者様の意識の差が浮き彫りになった感じがありましたが
今回も同様のことが起こり得るんじゃないかなあ、と。

自分もDEGICA素材などをバリバリ買ってますが
それでもフリー素材を提供していたサイト様が急に有料販売を始めたりすると
「おおぅ?」と戸惑ってしまう部分もあるわけで。

まあ素材制作の難易度も上がっていることなどを鑑みると
有料で素材を配布する素材制作者様がどんどん増えていき、
プラグイン素材も有料のものが多くなっていく~
という方向に流れていくんじゃないかと思います。
間口が広がることで制作ツールの方向性としても
フリーゲームからインディーズゲームへ拡大化が進んでいくというかそんな感じ。

何はともあれ久々の新作ツクール。
ツールが複雑化すればするほどゲームの制作スパンもどんどん長くなって
「ゲームを完成させる」という点においては
個人にはどんどん厳しいものになってる気もしますが
数年に一度のお祭りだしとことん楽しみたいと思います。
とりあえず楽しんだモン勝ちです。うえーい。

というわけで何だかんだでやけに長くなってしまいましたが
この手の文章って後で読み返すと結構恥ずかしいんだよね。
大ハズレだったりその場のノリで頓珍漢なこと書いてたり。まあいいや。


   
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の二作品を制作中です。

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