RPGツクールDS制作記 発動篇③

ゲームバランスの話。

自分のゲームは「高難度デフォ戦」というイメージがついているみたいだけど
ツクールDS作品「機神少女」はこれまでの作品とは違い
かなり低めのバランスに調整している。
具体的に言うと全ての敵が何らかの回復アイテムを落とすにもかかわらず
初期状態で所持している個数があれば初期レベルでも普通にクリア出来るくらい。
そして当然、このようなバランスにしたのにはそれなりの理由がある。

実は今回、初めての試みとして
身内(DS所持、ツクールDS未所持、ツクールに興味無し、洋ゲー好き)
にテストプレイを依頼している。
今回のツクールDSコンテストはDPモード限定となっており、
また、DPモードで作られたゲームなら
ワイヤレス通信でツクールDS未所持の人に送れるというメリットがある。
そのため可能となった初の身内テストプレイ。

とは言えソフト未所持の人がプレイする場合は
セーブやテストプレイモード不可などの様々な制約の他、
制作側≒ツクールユーザーとの意識の差がはっきりと存在しているのが重要な点。

つまり今回はそれらを踏まえた上で
①ツクールDSの仕様を全く知らない人間が
②初見で
③ノーセーブで
④テストプレイモード無しで
⑤途中で飽きることなく

クリア出来る作品、というのを最低限のハードルとして制作されている。
特技やアイテムの効果が全て説明文に明記されているのが分かりやすい例。
コンテスト作品は今のところツクールDSユーザーしか遊べないようだけれど
こうした制作時の姿勢は間違ってはいない……はず。

 基本ダメージ量=基本攻撃力と勝手に置き換えてみた。

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