自作ゲームにおけるスイッチ技 「弾丸少女」編 ②

※記事のタイトルを分かりやすく変えてみた。
中身はそのままです。

前回の最後に触れたようにスイッチ技には敵を選択出来ないというデメリットがある。
一番簡単な方法は「全てのスイッチ技を全体攻撃にしてしまう」ことなんだけど、
せっかく「○○にダメージを与えた!」を実装したのだから
やはり個別に、単体攻撃にしたいというのが本音。

というわけで自作ゲームでは次のような方法で
スイッチ技による単体攻撃を実装している。
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①スイッチ技発動
②全ての敵のHPを変数に代入
③敵AのHPが1以上→敵Aを攻撃
 敵AのHPが1以下→④へ
④敵BのHPが1以上→敵Bを攻撃
 敵BのHPが1以下→敵Cを攻撃
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要は敵A~Cの順番で優先度設定をしておくわけで、
これによって「敵の選択」は出来ないまでも
必ず生きている敵に単体攻撃を放つことが可能に。

ちなみに注意しなくてはいけないのは敵のHPを参照する都合上、
グループ内の敵の数によってイベントの中身が変わってしまうこと。

敵グループのテンプレ。これを最後のほうでコピーする。

こうやって最初にテンプレートを作っておいて
それをコピーするのが一番確実……だと思う。
「弾丸少女」「夢幻少女」において敵が一度に4体以上出てこないのは実はこれが理由。
これ以上分岐増やすのも面倒だし。

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そんなこんなで「弾丸少女」ではメインキャラ全員にスイッチ技を用意したんだけど
・オート戦闘では絶対にスイッチ技は選択されない
・属性や状態異常を附加することが出来ない
(出来なくはないが敵1体ごとに計算式を変えるという途方もない作業が必要になる)
といったツクールの仕様などもあり、大味な部分を増してしまったことは否めないわけで。

その反省を元にして
「単なる与ダメージ技では無いスイッチ技を搭載しよう」
「大技連発ではなく通常攻撃に存在意義があるようなバランスにしよう」
という目的の下で生まれたのが「夢幻少女」の魔法剣だったりする。

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