艦これのクリアカードこれくしょんガム(Part6)を予約したよー。

カードコレクターとして毎回集めている
艦これの「クリアカードこれくしょんガム」の第6弾が
来年2月に発売になるみたいなのでさっそく予約してきました。

 

いやー楽しみ楽しみ。
もちろん今回もBOX特典を含めた全種コンプを目指して3BOX購入です。

 

そして専用のカードアルバムの第2弾も同時発売が決定。
やったー! 専用アルバムだー!

 20161228.jpg

前にも書いた記憶がありますが
この専用カードアルバムは作りがしっかりしているので
艦これ抜きにしても非常に魅力的なんですよ。
「卒業アルバムみたいな手触り」と表現するのが
一番分かりやすいと思います。

   

カードバインダーで有名な商品には
「エポック社」や「やのまん」「ウルトラ・プロ」などのものがありますが
「エポック社」製は横幅が微妙に足りずリフィルがはみ出してしまい
「やのまん」製はリング部分がプラスチック製で難あり、
「ウルトラ・プロ」製は3リングなのでリフィルが曲がりやすい……と
既存の商品はどれも一長一短な感じなんですね。

そんなわけで金属製4リングで寸法に余裕あり、
作りも丈夫な艦これの専用カードアルバムは
値段も張りますがオンリーワンの価値があるのです。

 

しかし第1弾カードアルバムは中古価格がアホみたいな値段になってますね……
第2弾も出るということでそろそろ再販されそうな気がしますがどうなんでしょ。

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ジャンル : ゲーム

tag : 艦これ

永井豪 「デビルマンサーガ 第44話」 感想

クロード氏による地獄の考察、ジンメン事件を捜査する軍事関係者たち、
そして海外ではついにデーモンアーマーの兵士たちが……と
各地でそれぞれのストーリーが展開する『デビルマンサーガ』の第44回。

というわけで今回はクロード氏と勇希の会話を中心として
あちこちにシーンが移り変わる展開。
・「地獄」のイメージが万国共通なことの不可解さ
・圧倒的なイマジネーションで書かれたダンテの『神曲』
・抽象的な「煉獄編」「天国編」に対して生々しく描かれる「地獄編」
・宗教家や芸術家の中には別の次元=地獄を幻視した者がいるのでは?
という論調は過去作『デビルマンレディー』の他、
ダンテの『神曲』をコミカライズした時の解説や後書きにも書かれていたし
単なる作中での設定、ということ以上に
永井豪先生自身の地獄の解釈なんだろうなあ、と思ったり。

そして描写的に「おお」と思ったのが
海外パートで魔将軍ザンたちがマスクをかぶって変身するプロセス。
いやーこれ『マジンサーガ』そのまんまですね。
今回はデーモン・アーマーが時間を飛び越えた可能性についても語られていたし
時空を超えて二つの「サーガ」がリンクする展開もあり得るのかなあ、と。
もしそれが実現したらとんでもないことになりそうだ……!

  

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艦これのローソンコラボの置き時計が届いたよー。

以前にpontaポイントで注文していた
艦これのローソンコラボ景品「海風&江風ブック型置き時計」が届きました。

 20161224-1.jpg 20161224-2.jpg

 20161224-3.jpg 20161224-4.jpg

いやーまさに「忘れたころに」って感じですね。
持ってみると意外なほどに軽くて安っぽい部分もありますが
白を基調としたシンプルなデザインでしっかりと存在感はあります。

 20161224-5.jpg

ちなみに大きさはこんな感じ。
ブック型ということで本のように畳めるので
いい具合に本棚に収まりますね。やったぜ。

  

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「RPGツクール フェス」をやってみての感想とか考察とか。(その2)

3DSソフト『RPGツクール フェス』をやってみて
気になったことなどをつらつらと書いていく感想記事の第2回。
今回はデータベースやシステム周りを中心に見ていきたいと思います。

『RPGツクール フェス』は機能的に物足りない所も多いんですが
CS機のツクールはもともと気軽に作れることを売りにしているので
PCツクールと比べてアレが出来ない、コレが出来ない、と不満を言うのは
野暮というか見当違いだと思うんですね。

とは言っても
・さすがにこれはおかしいぞ!
・これが出来るのは予想外だった!
などなど気になるところ、嬉しかったところはいくつかあるので
そのあたりを中心に書いていきたいなあ、と。

ちなみに自分の作品の進行具合ですが
今はテキストエディタで紹介ページのhtmlを書いているところです。
いろいろとおかしい気もしますが形から入るタイプなのでこれでいいのです。
3/31という〆切というか目標も出来たので頑張っていきたいと思います。

(1)文章の入力について
というわけで個人的な見解になりますが
今回の『RPGツクール フェス』の最大の特長は
文章入力で「半角文字が使える」点にあると思っています。
自分はかれこれ数年ほど前、『RPGツクールDS』の時に
全角英数字の見栄えの悪さについて記事を書いており

ツクールDSにおいて英字タイトルは鬼門。に関する所見。
http://tktkgetter.com/blog-entry-102.html


半角入力可能、というのはまさに待ち望んでいた機能でした。
もうこれだけで全て許せる気になります。
正直バイト数のあれやこれで半角入力は不可能だと思っていただけに
嬉しさもひとしおです。ありがとうツクールフェス。

(2)顔グラフィック使用前提の画面レイアウトについて
CSツクールは使える素材にかなりの制限があるため
キャラのイメージが合わない、などの理由で
「顔グラフィックを使わないでゲームを作る」ことも
大いにあり得るというか想定されていてしかるべきなんですが
『RPGツクール フェス』はそのあたりが非常に不親切というか
ほぼ顔グラフィックの仕様を前提とした画面作りになってしまっています。

戦闘画面の横に顔グラフィックが配置されるレイアウト、
カットイン演出、勝利演出などがその主たるものです。
顔グラフィックを使わない場合の見た目の違和感、スカスカっぷりが
とんでもないことになってしまっています。

この手の演出は本来
「グラフィックを設定していれば豪華になるよ」
というものであって
「グラフィックを設定しないと変になるよ」
というものであってはいけないと思うんですね。

ぶっちゃけ開発者は顔グラなしでのテストプレイを
してないんじゃないか、と思ってしまうほどです。マジで。

そんなわけで自分も顔グラフィックを使うか使わないか
今まさに悩んでいる真っ最中です。
キャライメージに合うものがないので顔グラなしでいくつもりでいたんですが
その場合のゲーム画面の違和感がもうマッハなわけで。
キャラチップを顔グラフィックに設定出来れば万事解決なんですが
何とかしてくれませんかねこれ……。

(3)賢さによる消費MPの変化について
『RPGツクール フェス』ではパラメータ「賢さ」によって
魔法の消費MPに減少補正がかかるようになっているんですが
これはちょっと余計なお世話というか
こっちは考えてMP消費を設定してバランス調整してるんだよ!
下手に消費量を変えないでくれよ! 的な気分になるところです。

もしかしたら
消費MPを変数で設定すれば固定値になるんじゃないか?
と思ってやってみましたが
どうやら賢さ補正は最終補正としてかかっているようで
変数で設定した値から差し引かれた数値が出てきてしまいました。
どうやら仕様として諦めたほうがいいみたいです。
ちくせう! ちくせう!

(4)データベースの文字数について
キャラクターやアイテム、技名、敵の名前などで設定できる文字数は
DSやDS+と同じで今回も最大8文字なんですが
ここは「せめて10文字あればなあ」というのが正直な気持ちです。

個人的な話になるんですが
自分はPC版『RPGツクール2000』を使っていた時期が長かったので
どうしても頭の中で勝手に10文字制限をかけてしまうんですね。
それでいざ入力しようとして「あっ足りない」となるという。

ちなみに以前にツクールDSで制作、その後VXに移植した自分の作品
機神少女』では「人類殲滅システム(8文字)」という敵が登場しましたが
これはもともと「先住人類殲滅システム(10文字)」だったものを
泣く泣く削ったという経緯があります。
PCツクール移植版だとちゃんと後者になってます。やったぜ。

(5)データベース内で変数を代入しておくテクニック
今回は武器の攻撃力や特技の消費MP、敵のパラメータなど
データベースのいくつかの項目を
変数で設定することが出来るようになっているんですが
そこで設定した初期値はゲーム開始時に自動的に反映される
という仕様になっています。

これはなかなか使いやすいというか
例えばゲーム開始時に変数001に50を代入したい時は
データベースの使わない部分に適当に入れておけば
ゲーム開始時にわざわざイベントを挟んでおく、という必要がなくなります。

この「ゲーム開始時に自動的に変数を任意の値に出来る」というのは
PCツクールでも出来ないことですし
ちょっとした手間を省くことが出来るので
上手く使えば便利なテクニックになるんじゃないかなあ、と。

(6)その他もろもろ、総括
というわけで『RPGツクール フェス』のシステム部分、
データベース部分の総括ですが
顔グラフィックを使わない場合の画面レイアウトに代表されるように
開発側が考えているイメージのゲーム以外が想定されていない、
という印象が一番強くあるんですね。

CSツクールはもともと制限が多いので
せめてアバウトに表示して想像の余地を残してほしい、という部分もあるんですが
今回は何でもかんでも表示しすぎるというか
ちょっと余計なお世話的にガチガチすぎるところが多い印象です。
「必殺技/魔法」の分類などはわざわざ表示する必要があるとは思えませんし
特技の効果量などもダメージ計算がされる前の数値なので
わざわざ表示されても全く意味がないというか逆に混乱するだけですし。

そんなこんなで一つ一つの機能を見てみると
いろいろとパワーアップしている感じの『RPGツクール フェス』ですが
悪い意味で緻密すぎるというか
現状としてDSやDS+のほうが柔軟性があるのは問題じゃないかなあ、と。
自分の現代SFファンタジー(予定)はマジでどうなるんですかね……?

  

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「RPGツクール フェス」の公式ガイドブックを読んでみた感想とか。

先日発売した「RPGツクール フェス 公式ガイドブック」を購入したので
読んでみた所感というか感想のようなものを書いてみたいと思います。

 20161219-1.jpg 20161219-2.jpg

ちなみに「RPGツクールDS」の時のガイドブックと並べてみると
厚さにはかなりの違いがありますがページ数は300P弱でほぼ同じです。
どういうことだってばよ……?

というわけで今回の「RPGツクール フェス 公式ガイドブック」。
収録素材のカタログがページの大半、200Pを占めているというのは
「RPGツクールDS」のガイドブックと同じ構成なんですが
その他のページについてはかなり性格が異なっている感じです。

「DS」のガイドブックは
イベントコマンド一つ一つにスペースを割いて
仕様や操作方法を細かく紹介するような紙面だったんですが
「フェス」のガイドブックは
イベントコマンドについては項目ごとにまとめて説明しているのみで
データベースを設定してマップを作って……というゲーム制作の流れや
具体的にこんなことが出来るよ、というテクニック紹介を
重視している感じなんですね。

ただそうしたテクニック紹介を重視しているあまり
基礎的なシステム部分の説明が
おざなりになってしまっているなあ、というのが正直な印象。

また状態異常の発生率が「状態異常一覧」(P9)ではなく
「敵の行動設定」(P65)のほうに書いてあったり

全体的に「なんでこの項目がここに?」というのが
目立つ本になってしまっています。
どうして敵グループ設定や敵の行動設定が
実践テクニックで紹介されているんですかね……。

そしてHPやMP、攻撃力といった基本パラメータが
コラムの「豆知識」(P68)で
まるで隠し要素のように紹介されている
のがトドメを刺してくれます。
いやそこはデータベース作成のページに入れておけよ!
何が豆知識だよ! くそぅ! くそぅ!

テクニックもどういう順番で載せているのか統一性がありませんし
とにかく全体的に散漫な本というか
「思いついたことを思いついた順番にそのまま書いただけ」
「ネット上に転がっている小ネタを集めただけ」
という印象すら受けてしまうんですね。
適当にパラパラめくって読むにはいいけど
一冊の本としての統一感がないというか。

もちろんDSのガイドブック同様に素材のカタログとしては問題ないですし
テクニック集も具体的なものが多いので
制作のヒントにしたりインスピレーションを得たり、
というように役立てたりすることは出来ます。

ただ「公式ガイドブック」を謳うからには
もうちょっと基礎的な部分、システムからしっかりと説明する
地に足のついた本にしてほしかったなあ、というのが正直な気持ちです。
上にも書きましたがどうにも散漫な部分が多くて
構成力の足りない本なんですよ。

まあぶっちゃけ自分も含めてツクール歴の長い人は
ファンアイテムと割り切って買っている人も多いと思うので
暇な時に寝っ転がりながら眺めるにはこういうのでいいのかなあ、と。

  

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Author:下駄
RPGツクールとかやってます。
現在はRPGツクールMVで制作中。
ブログでは漫画やアニメの感想とか
いろいろと。

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