短編RPG 『微睡少女』 ~制作日誌 その2~

というわけで現在RPGツクールMVで作っている
短編RPG「微睡少女」の制作日記の第2回。
データベースの中身をちょこちょこ作りつつマップに取りかかっています。
こんな感じになります。

 20151130.jpg

短編ということもありマップ数は少なめで
そのぶん一つ一つのマップの密度を濃くしていきたいなー、と。

あ、あとツクールMVの新機能の一つである三層マップ(疑似)ですが
もうちょっとカスタマイズ出来る部分がほしかった、というのが正直なところですね。
確かに便利なのは便利なんですが
とにかく机の上に椅子を重ねようが木の上に壁を重ねようが
問答無用で処理してくっつけてしまうので
間違えて描いてしまったときの修正が逆に面倒なんですよ。
地形IDを利用して有効or無効を判別……みたいなプラグインが
今後出てくれるとは思うんですが。

っていうかどうして素直にレイヤー機能を復活させてくれないんですかね……
消したい時に上層だけ消す、下だけ差し替える、ということが出来ないのが
VXからずっと不満なんですよ。
ツクールXPでマップが難しい難しい言われたのを
全くいつまで引きずってるんですか、という話ですよ。

その一方で最近はparallax mappingを妙にアピールしているし
公式サイドとしてレイヤー機能をどういう位置付けに捉えているかが
よく分からないなあ、と。

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WEB漫画 「009 VS デビルマン BREAKDOWN 第4話」 感想

WEBコミック誌「水曜日のシリウス」で連載中の
『サイボーグ009 VS デビルマン -BREAKDOWN-』の第4回
「ACT-2 攻防 (後編)」が更新。

今回は009側とデビルマン側の陣営がついに衝突……ということで
明もデビルマンへと変身し
次回以降はいよいよ対決になりそうな雰囲気。
「湖底に沈む9つの墓標」「カギとなる美樹ちゃん」などなど
謎に包まれたこの世界の歴史も次回で明らかになりそうな感じだね。

ただ思っていたよりもけっこう謎解きがさくさく進んでいるというか
意外に早く終わってしまいそうなのが気になるところ。
アニメ本編もBlu-ray BOXが発売して一区切りといった感じだけど
せっかく独自のストーリーを展開してるんだし
単行本が出るくらいには長く続けてほしいなあ。

 20151129.jpg

あ、Blu-ray BOXはもちろん購入済みです。
B6コミックとそう変わらぬサイズで予想外にコンパクトにまとまってます。
もっと「いかにもBOX」って感じのボリュームを期待していたので
ちょっと見た目に物足りない感じもあるなあ、と。
まあ中身には関係ない話なんですが。

  

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永井豪 「デビルマンサーガ 第21話 感想」

単行本の第2巻が発売となり
もうすぐ連載開始から1年となる『デビルマンサーガ』の第21話。

勇希&アモンとヴァルバの戦いにもようやく決着がつきそうな感じだけど
今回の見所は何と言っても白縫さんのシレーヌへの変身。
ヘリコプターから落っこちての変身……というのは
ちょっと映画的でダイナミズムな演出だし
戦いの舞台を海に移したのは
このシーンが描きたかったから、という気もするね。

またこれまでの描写を見ると
シレーヌは鎧が再構成されたせいか
アモンのようなはっきりとした自我を残していない感じで
今後の展開や二人の関係が気になるところ。
「新ジャック」でもそうだったけど
近年の永井先生はアモンとシレーヌの和解というか
共闘を描きたいのかなあ、と。

いやーそれにしても2巻の表紙のシレーヌにはかなり違和感があるね。
なんていうかこんなにピンクでいいのかなー的な。
「デビルマンレディー」でも「AMON デビルマン黙示録」でも
純白の美しいデーモンというのが強調されて
ストーリー的にもキーポイントになっていたから
ここまでピンク一色だと「えっ?」って感じ。
 
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短編RPG 『微睡少女』 ~制作日誌 その1~

そんなこんなでRPGツクールMVの体験版を使って
短編RPG「微睡少女 - Sleeping Beauty ? -」の制作をはじめました。
ツクールMVの細かい部分の紹介も兼ねて
12月~1月くらいの完成を目指してさくさく作っていこうと思います。
いつもよりも軽いノリでやりたいのです。はい。

 20151126-1.jpg

最初はデータベースから、ということで
戦闘計算式を「(攻撃/2)-(防御/4)」にいじくるところから始めます。
いわゆるドラクエ式、ツクール2000と同じ計算式です。
ツクール2000で何本か長編を作った身としては
これが一番バランスが取りやすいのです。

そして必要な画像を用意していきます。
ねぼすけの女の子が主人公の惰眠系のんびりRPGということで
演出上欠かせないのがベッドで寝るシーンです。
マップチップやキャラチップを加工してこんな感じに作ります。

 20151126-2.jpg

ツクールMVも基本的な素材の比率はVX系を踏襲しているので
相変わらず画像を加工しないとベッドには入れないのです。

三層マップ(疑似)を新機能としてアピールするのなら
ベッドと毛布を別パーツにするなどして
「今まで出来なかったことが簡単に!」みたいな部分がほしかったなあ、と。

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「RPGツクールMV」を実際に使ってみての感想とか考察とか。

※追記
記事の内容は2015年11月時点の体験版(Ver.1.0.0)を元にしています。
細かい操作や機能については以後のアップデート等で
変更・修正されている可能性があることをご了承下さい。


ということで先日より「RPGツクールMV」の体験版で
短編RPG『微睡少女』の制作に入ったわけですが
せっかくなのでツクールMVに実際に触れてみて感じたことや気になったことを
つらつらと書いてみようと思います。

ツクールMVは海外版が先行して発売されており
プラグインやマルチデバイス出力といった技術面に関しては
既に多くの情報が出ているので
自分はあまり話題になっていない細かいところというか
エディターとしての使い勝手や操作感、各種イベントコマンドといった
基本的な部分について書いてみようかなあ、と。



●操作感について

(1) テキストボックス内で右クリックが効かない!

えーと制作ツールとして考えると一番キツいのがこの部分です。
恐らくマウス操作の異なるMac版との兼ね合いによるものだと思うんですが
ツクールMVでは各種テキストボックス内での右クリックが効かず
コピー、ペースト等の作業がマウスから出来なくなってしまっています。
もちろんCtrl+C、Ctrl+Vなどのショートカットは使えますが
この手の作業をずっとマウスで行っていた身としては
非常にストレスを感じてしまうところです。
アイテムやスキルの説明文、文章の表示、メモ欄を使用するプラグインなど
画面を切り替えての作業量が多くなればなるほどネックになっていきます。
ぶっちゃけここの操作感の改悪は
MVでの長編制作を挫折するのに十分な理由になり得ると思います。マジで。

(2) キャラの成長曲線がマウスで設定出来ない!

恐らく(1)と同様の理由だと思いますが
ツクールMVでは「職業」の能力値曲線を
マウスで個別に操作することが出来なくなってしまっています。
一見出来なくてもさほど問題は無いように思えますが
・Lv70以降は成長パターンを変えたい!
・特定のレベルの時だけ成長率を上げたい!
などなどちょっと捻った成長パターンが作れなくなってしまっています。

また右肩上がり、あるいは右肩下がりのグラフしか作れない、
というのも地味に厄介です。
例えばレベル=年齢と捉えて30~40歳あたりを頂点に
パラメータが下がっていく……というRPGはたまにありますが
今回はデフォではそういうのは無理っぽいです。

 20151123-1.jpg

ちなみにVXAceだとマウスを使ってこんな感じの成長グラフが描けます。
MVだとムリです。



●イベントコマンドについて

(1)VXAceから追加された部分

「RPGツクールMV」の基本機能やイベントコマンドは
公式サイトで新機能として紹介されている部分を除けば
VXAceとほぼ同じみたいですが
細かく比較していくと以下のような違いがありました。

・「BGMの演奏」など音声ファイルの再生時に左右バランスが設定可能
・「選択肢の表示」でウインドウ位置やカーソルの初期位置が設定可能
・「アイテム選択の処理」でアイテムタイプを設定可能
・「変数の操作」のオペランドに勝利回数と逃走回数が追加
・「TPの増減」が追加
・「プロフィールの変更」が追加
・「ピクチャの色調変更」で画面の色調と同じセピア、ダークなどが設定可能
・「敗北MEの変更」が追加
・「乗り物BGMの変更」が追加
・「敵キャラのTP増減」が追加
・「プラグインコマンド」が追加


 20151123-2.jpg 20151123-3.jpg

で、これらの追加要素から感じたことですが
恐らく公式としては「探索ホラーAVG」を作ることを
意識しているんじゃないかなあ、と。
音声の左右バランスを用いたステレオ演出や
「音のするほうに進め」的なギミックはよく見かけますし
「選択肢の表示」「アイテム選択の処理」など強化された部分は
どちらかと言えばRPGよりAVGでよく使うコマンドですし。

公式サイトで公開されているサンプルゲームのNo.01が
戦闘のない病院探索AVGであることを考えても
製作サイドとしても探索系AVGが現在の主流と捉えており
ツクールMVで作って盛り上げて欲しいジャンルの一つだと
考えているんじゃないかなあ、と。

(2)VXAceから削除された部分

増えた機能がある一方でVXAceから削除された部分もあります。

・ピクチャやアニメーションの合成方法から「減算」が設定不可に

がそれです。
ピクチャの減算は使われることが少ないので
オミットしても問題ない、と判断されたのかもしれませんが
VXやVXAceから戦闘アニメを移植するときなどは
減算で設定してある部分が削られるので注意が必要です。
公式で公開されているサンプルゲームでVX系アニメの挙動が変だったりするのは
恐らくこの部分が関わっているんじゃないかなあ、と思います。

(3)その他の欲しかった機能について

というわけでイベントコマンドもVXAceから増えてはいるんですが
個人的には基本的な部分のフォローがもうちょっとあればなあ、というのが本音です。
「BGMのフェードイン」「複合属性の設定」「シェイクの方向」などは
過去のツクールでよく使っていたので是非ともデフォで欲しかったんですが
残念ながら今回もプラグイン頼りみたいです。

昔は普通に出来ていたことが今は出来ない、というのは
やっぱりなんだかモニョモニョしますね。うーん。



●翻訳や校正について

今回の「RPGツクールMV」は海外版が先行して開発されており
それを日本語に翻訳して製品化、という流れらしいんですが
そのせいで過去のツクールと比べると文体が少し変わっているような気がします。

 20151123-4.jpg

もちろん基本的な日本語には問題はないんですが
「サンプルマップの読み込み」が「ロード」としか表記されていなかったり
敵の行動の「優先度」が「レーディング」となってたり
各種の条件分岐の「~がいる」「~がある」「~を持っている」
などの語尾が軒並み削除されていたりと
全体的に翻訳文が無骨というか英語をそのまま単語化した感じで
簡素で不親切さのある文体になってしまっている部分が数多くあります。
ニュアンスは通じるし既存ユーザーには全く問題ないんですが
ちょっと優しくない気もします。

 20151123-5.jpg

あ、あとこの「敗北可」だけはいただけません。
「負けた場合もイベントが継続」のことなんですが
それを「敗北可」とだけ書かれるとさすがに違和感があります。

 20151123-6.jpg

ちなみにVXAceでの表記は「負けた場合も継続」。
これをそのまま引用すればいいのに
なんでわざわざ手間をかけて分かりにくくしてるのかなー、と。
コレガワカラナイ。



●素材について

(1) サイドビュー戦闘グラフィックは通常イベントでも使えるドン!

ツクールMVの素材規格では通常のキャラチップが基本48*48なのに対し
サイドビュー戦闘のグラフィックは64*64が基本となっているんですが
これを縮小してサイズを合わせることで
マップ上でのアクション演出用のチップとして使用することが可能となっています。

 20151123-7.jpg

縮小の関係でちょっとぼやけますが並べても違和感のない範囲だと思います。
演出系のチップはVXAceまでは非常に作るのが大変だったので
ジェネレータで作ったものをこうやって使えるのは非常に嬉しいなあ、と。

(2) で、結局ツクールMVの素材の利用規約ってどうなるの?

これまでのRPGツクールに入っている素材の利用規約は
基本的に「ユーザー登録をしているツクールシリーズ間でなら使用可能」という
分かりやすいものだったんですが
今回のツクールMVはこれまでとちょっと違う感じになっているみたいです。

 20151123-8.jpg

上の画像はヘルプの使用許諾契約書のものですが
これを読むと「ツクールMVで作るゲームに限り素材を利用可能」となっており
ツクールMVに関しては一種の囲い込みというか
・ユーザー登録をすれば他のツクールシリーズの素材はMVで使える
・その一方でMVの素材はMVのみでしか使えない
という形になっているようです。

ただこの許諾契約書には表記揺れがあるというか

 20151123-9.jpg

別の条文では「自作プログラムや他の会社のツールでは使用出来ない」と
かなり曖昧な感じの文章になっているんですね。
で、この場合エンターブレインとKADOKAWAはどういう関係なのかなあ、と。
吸収合併され事業局となった現在は
「第三者となる他の会社」と言い切れるような間柄でもない気もしますし
このあたりの規約は公式サイトのほうでしっかり説明してほしいところです。



●総括

というわけでここまで長々と書いてきましたが
マルチデバイス化で気軽に、手軽に、という流れを経て作られたツクールMVは
正直現時点では「がっつり長編を作るにはまだちょっと難有り」
と言わざるを得ないのかなあ、と個人的には思います。

JavaScriptによってプログラムが一新され
VX→VXAceのような上位互換ではないと言うこともあり
手放しで「前のツクールより格段に良くなったぞ!」とは
なかなか言えない部分も多いですし。

可能性は一気に広がったけど技術面のみが重視されたせいで
エディタとしての操作感に難有り、
必要スペックもツクールシリーズの中では高く環境依存で動かない部分も多い、と
何だか発売当初の「RPGツクールXP」を思い起こさせるところもありますね。
XPも当時としてはかなり高いスペックを要求しており
「スクリプトでこんなことが出来るぞ!」という実験的、技術的な部分だけが先行して
発売後の数年はなかなか大作が出てこなかった感じでしたし。

まあ4年分の積み重ねがあるVXAceと比べんなよ、と言われたら
それまでなんですが。ぎゃふん。

あ、あと素材の規約についてだけは
はっきりと公式サイトに載せておいてほしいです。
MVとVXAceの二足の草鞋を履いている身としては
非常に重要なとこなんですよここ!

まあとにかくツクールMVで短編やってます! よろしくお願いします! という話。


 

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現在はRPGツクールMVで制作中。
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