『星図少女』 制作日記 その1 ~今日から制作開始~

というわけで3DSソフト『RPGツクール フェス』で
現在開催中のコンテストに参加する予定の作品
『星図少女~私と彼女の赤方偏移~』の制作を始めました。

 20170105.jpg

発表する場所と〆切をあらかじめ宣言しておくことで
後に引けない状況にまで自分を追い込むのです。

『星図少女~私と彼女の赤方偏移~』紹介ページ
http://tktkgetter.web.fc2.com/seizu-top.html

昨年からちまちまと作っていた紹介ページも完成し
年に1~2回しか更新しないような自サイトも新年早々に更新です。
いやー本当に更新する機会が無くてですねー。

ちなみにゲーム本編で顔グラを使うか使わないかはまだ決まっていません。
恐らく1月中はデータベースとマップの作成だけになると思いますし
シナリオもテキストエディタ上で進めているので
今のところは顔グラの有無は気にしないようにしているんですが
本当にどうしましょうねこれ。

そして今回はゲーム完成後にWEB小説としても発表したいと思っています。
こういうのは前に一度挫折した記憶があるんですが
やっぱりね……やりたいんですよ……ひとりメディアミックス……。
素晴らしき自作自演……。

前は同じ物語を同時進行するのに不毛さを感じて停滞してしまったんですが
今回はRPGじゃないと出来ないこと、小説じゃないと出来ないこと、を意識して
自分でも違いを楽しんで作っていければいいなあ、と思っています。
何はともあれよろしくなのです。

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「RPGツクール フェス」をやってみての感想とか考察とか。(その2)

3DSソフト『RPGツクール フェス』をやってみて
気になったことなどをつらつらと書いていく感想記事の第2回。
今回はデータベースやシステム周りを中心に見ていきたいと思います。

『RPGツクール フェス』は機能的に物足りない所も多いんですが
CS機のツクールはもともと気軽に作れることを売りにしているので
PCツクールと比べてアレが出来ない、コレが出来ない、と不満を言うのは
野暮というか見当違いだと思うんですね。

とは言っても
・さすがにこれはおかしいぞ!
・これが出来るのは予想外だった!
などなど気になるところ、嬉しかったところはいくつかあるので
そのあたりを中心に書いていきたいなあ、と。

ちなみに自分の作品の進行具合ですが
今はテキストエディタで紹介ページのhtmlを書いているところです。
いろいろとおかしい気もしますが形から入るタイプなのでこれでいいのです。
3/31という〆切というか目標も出来たので頑張っていきたいと思います。

(1)文章の入力について
というわけで個人的な見解になりますが
今回の『RPGツクール フェス』の最大の特長は
文章入力で「半角文字が使える」点にあると思っています。
自分はかれこれ数年ほど前、『RPGツクールDS』の時に
全角英数字の見栄えの悪さについて記事を書いており

ツクールDSにおいて英字タイトルは鬼門。に関する所見。
http://tktkgetter.com/blog-entry-102.html


半角入力可能、というのはまさに待ち望んでいた機能でした。
もうこれだけで全て許せる気になります。
正直バイト数のあれやこれで半角入力は不可能だと思っていただけに
嬉しさもひとしおです。ありがとうツクールフェス。

(2)顔グラフィック使用前提の画面レイアウトについて
CSツクールは使える素材にかなりの制限があるため
キャラのイメージが合わない、などの理由で
「顔グラフィックを使わないでゲームを作る」ことも
大いにあり得るというか想定されていてしかるべきなんですが
『RPGツクール フェス』はそのあたりが非常に不親切というか
ほぼ顔グラフィックの仕様を前提とした画面作りになってしまっています。

戦闘画面の横に顔グラフィックが配置されるレイアウト、
カットイン演出、勝利演出などがその主たるものです。
顔グラフィックを使わない場合の見た目の違和感、スカスカっぷりが
とんでもないことになってしまっています。

この手の演出は本来
「グラフィックを設定していれば豪華になるよ」
というものであって
「グラフィックを設定しないと変になるよ」
というものであってはいけないと思うんですね。

ぶっちゃけ開発者は顔グラなしでのテストプレイを
してないんじゃないか、と思ってしまうほどです。マジで。

そんなわけで自分も顔グラフィックを使うか使わないか
今まさに悩んでいる真っ最中です。
キャライメージに合うものがないので顔グラなしでいくつもりでいたんですが
その場合のゲーム画面の違和感がもうマッハなわけで。
キャラチップを顔グラフィックに設定出来れば万事解決なんですが
何とかしてくれませんかねこれ……。

(3)賢さによる消費MPの変化について
『RPGツクール フェス』ではパラメータ「賢さ」によって
魔法の消費MPに減少補正がかかるようになっているんですが
これはちょっと余計なお世話というか
こっちは考えてMP消費を設定してバランス調整してるんだよ!
下手に消費量を変えないでくれよ! 的な気分になるところです。

もしかしたら
消費MPを変数で設定すれば固定値になるんじゃないか?
と思ってやってみましたが
どうやら賢さ補正は最終補正としてかかっているようで
変数で設定した値から差し引かれた数値が出てきてしまいました。
どうやら仕様として諦めたほうがいいみたいです。
ちくせう! ちくせう!

(4)データベースの文字数について
キャラクターやアイテム、技名、敵の名前などで設定できる文字数は
DSやDS+と同じで今回も最大8文字なんですが
ここは「せめて10文字あればなあ」というのが正直な気持ちです。

個人的な話になるんですが
自分はPC版『RPGツクール2000』を使っていた時期が長かったので
どうしても頭の中で勝手に10文字制限をかけてしまうんですね。
それでいざ入力しようとして「あっ足りない」となるという。

ちなみに以前にツクールDSで制作、その後VXに移植した自分の作品
機神少女』では「人類殲滅システム(8文字)」という敵が登場しましたが
これはもともと「先住人類殲滅システム(10文字)」だったものを
泣く泣く削ったという経緯があります。
PCツクール移植版だとちゃんと後者になってます。やったぜ。

(5)データベース内で変数を代入しておくテクニック
今回は武器の攻撃力や特技の消費MP、敵のパラメータなど
データベースのいくつかの項目を
変数で設定することが出来るようになっているんですが
そこで設定した初期値はゲーム開始時に自動的に反映される
という仕様になっています。

これはなかなか使いやすいというか
例えばゲーム開始時に変数001に50を代入したい時は
データベースの使わない部分に適当に入れておけば
ゲーム開始時にわざわざイベントを挟んでおく、という必要がなくなります。

この「ゲーム開始時に自動的に変数を任意の値に出来る」というのは
PCツクールでも出来ないことですし
ちょっとした手間を省くことが出来るので
上手く使えば便利なテクニックになるんじゃないかなあ、と。

(6)その他もろもろ、総括
というわけで『RPGツクール フェス』のシステム部分、
データベース部分の総括ですが
顔グラフィックを使わない場合の画面レイアウトに代表されるように
開発側が考えているイメージのゲーム以外が想定されていない、
という印象が一番強くあるんですね。

CSツクールはもともと制限が多いので
せめてアバウトに表示して想像の余地を残してほしい、という部分もあるんですが
今回は何でもかんでも表示しすぎるというか
ちょっと余計なお世話的にガチガチすぎるところが多い印象です。
「必殺技/魔法」の分類などはわざわざ表示する必要があるとは思えませんし
特技の効果量などもダメージ計算がされる前の数値なので
わざわざ表示されても全く意味がないというか逆に混乱するだけですし。

そんなこんなで一つ一つの機能を見てみると
いろいろとパワーアップしている感じの『RPGツクール フェス』ですが
悪い意味で緻密すぎるというか
現状としてDSやDS+のほうが柔軟性があるのは問題じゃないかなあ、と。
自分の現代SFファンタジー(予定)はマジでどうなるんですかね……?

  

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「RPGツクール フェス」の公式ガイドブックを読んでみた感想とか。

先日発売した「RPGツクール フェス 公式ガイドブック」を購入したので
読んでみた所感というか感想のようなものを書いてみたいと思います。

 20161219-1.jpg 20161219-2.jpg

ちなみに「RPGツクールDS」の時のガイドブックと並べてみると
厚さにはかなりの違いがありますがページ数は300P弱でほぼ同じです。
どういうことだってばよ……?

というわけで今回の「RPGツクール フェス 公式ガイドブック」。
収録素材のカタログがページの大半、200Pを占めているというのは
「RPGツクールDS」のガイドブックと同じ構成なんですが
その他のページについてはかなり性格が異なっている感じです。

「DS」のガイドブックは
イベントコマンド一つ一つにスペースを割いて
仕様や操作方法を細かく紹介するような紙面だったんですが
「フェス」のガイドブックは
イベントコマンドについては項目ごとにまとめて説明しているのみで
データベースを設定してマップを作って……というゲーム制作の流れや
具体的にこんなことが出来るよ、というテクニック紹介を
重視している感じなんですね。

ただそうしたテクニック紹介を重視しているあまり
基礎的なシステム部分の説明が
おざなりになってしまっているなあ、というのが正直な印象。

また状態異常の発生率が「状態異常一覧」(P9)ではなく
「敵の行動設定」(P65)のほうに書いてあったり

全体的に「なんでこの項目がここに?」というのが
目立つ本になってしまっています。
どうして敵グループ設定や敵の行動設定が
実践テクニックで紹介されているんですかね……。

そしてHPやMP、攻撃力といった基本パラメータが
コラムの「豆知識」(P68)で
まるで隠し要素のように紹介されている
のがトドメを刺してくれます。
いやそこはデータベース作成のページに入れておけよ!
何が豆知識だよ! くそぅ! くそぅ!

テクニックもどういう順番で載せているのか統一性がありませんし
とにかく全体的に散漫な本というか
「思いついたことを思いついた順番にそのまま書いただけ」
「ネット上に転がっている小ネタを集めただけ」
という印象すら受けてしまうんですね。
適当にパラパラめくって読むにはいいけど
一冊の本としての統一感がないというか。

もちろんDSのガイドブック同様に素材のカタログとしては問題ないですし
テクニック集も具体的なものが多いので
制作のヒントにしたりインスピレーションを得たり、
というように役立てたりすることは出来ます。

ただ「公式ガイドブック」を謳うからには
もうちょっと基礎的な部分、システムからしっかりと説明する
地に足のついた本にしてほしかったなあ、というのが正直な気持ちです。
上にも書きましたがどうにも散漫な部分が多くて
構成力の足りない本なんですよ。

まあぶっちゃけ自分も含めてツクール歴の長い人は
ファンアイテムと割り切って買っている人も多いと思うので
暇な時に寝っ転がりながら眺めるにはこういうのでいいのかなあ、と。

  

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「RPGツクール フェス」をやってみての感想とか考察とか。(その1)

というわけで先週ついに発売となった
コンシューマーツクール最新作『RPGツクール フェス』。

 20161128-1.jpg

自分もさっそく購入して
自作RPGの制作に向けていろいろと試しています。
サイトのほうもそろそろまともに更新したいなあ、と。

『RPGツクール フェス』は待望の変数機能が追加されたりと
前作のDSやDS+と比べるとかなり多機能になっていますが
自分はツクール歴だけは長くPCツクールもCSツクールもやってるので
基本的な操作やイベントの組み方にはそんなに問題はなさそうです。

そんなわけで実際に『RPGツクール フェス』を触ってみての
感想や考察みたいなものを何回かに分けて書いていきたいと思います。

(1)マップ制作について

えーといきなりでなんですが
『RPGツクール フェス』のマップエディタはかなり複雑です。
前作の「RPGツクールDS」や「RPGツクールDS+」では
自分で描けるのはワールドマップだけ、
その他のエリアマップ(町や内装、ダンジョン等)は
プリセットを組み合わせて通路で繋ぐ、という仕様だったんですが
今回の「フェス」ではエリアマップも1から描くことが可能になっています。

更に「地形」「地上物(下)」「地上物(上)」の3層を切り替えての作成、
範囲指定やコピー、移動、アンドゥ機能など
PCツクールのマップエディタとほぼ遜色のない機能が搭載されています。
VX系は2層なのでそこだけを見ればPCツクールよりも高機能です。
「DS」や「DS+」と比べるととんでもない自由度の高さです。

つまり逆に言えば
「それらを全てタッチペン操作でやること」
を強要されているわけです。
正直かなりキツいです。

また「オートタイルが設定されているのがワールドマップのみ」
という仕様がエリアマップの難しさに拍車をかけています。

 20161128-2.jpg

上の画像はエリアマップの床チップですが
滑らかな曲がり道や床を描くには
ここから選んでポチポチと打ち込んでいくことになります。
もちろんタッチペンとボタン操作のみで、です。
3DSの画面サイズではチップ一つ探すのも大変です。
……いやーこのチマチマ感はある意味懐かしいですね(擁護)。

そんなわけでマップエディタに関しては
「DS」や「DS+」に比べて遙かに自由度が高くなりましたが
そのせいで面倒になってしまっているなあ、というのが正直な感想です。
ぶっちゃけマウスやキーボードが使えず画面も小さい3DSソフトで
ここまで多機能なマップエディタは自分は求めてなかったです。

ウリである通行設定が床チップには設定できない、
「DS」や「DS+」にあったスポイト機能がなくなっている
(恐らくコピー機能があればいらないという判断)など
微妙に中途半端な仕様も相まって
恐らくマップの作成が本作『RPGツクール フェス』での
一番の壁になると思います。

とにかくここで詰まって先に進めなくなるのが一番怖いので
サンプルマップを加工してオリジナルっぽくでっち上げるのが
効率的な折衷案なのかなあ、と。

ところでマップいじくってる時の話なんですが
タッチペン持っているとやたらと中指がピクピク動くんですよ自分。
何やってるんだろうと自分でも不思議に思ってたんですが
どうやら無意識に右クリックしようとしてたみたいです。
そんなものはないんだよ(血涙)。

  

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「RPGツクール フェス」でゲームを作るよー。発売日前日。

3DSソフト『RPGツクール フェス』で
自分が作ろうと思っているゲームの話もこれで3回目。
作品の雰囲気、テーマときて今回は題材の話です。

で、今回の題材は思いっきり趣味に走りたいというか
「自分の得意分野を盛り込みたい!」という気持ちが強くあるんですね。
得意分野を創作の題材にする、というのは
独りよがりの知識自慢に陥ってしまう危険性を常に孕んでいますが
モチベーションの維持や凝った設定、ストーリー展開が出来ることなど
上手くバランス感覚を考えてやれば非常に効果的だと思うんですよ。

で、自分の得意分野というか趣味、好きなものは
いったい何なんだろうなあ……と改めて考えてみたところ
・ロボットアニメ
・萌え四コマ
・グルメ漫画
・ダイナミックプロ作品
・日本の古代史
・民俗学
・妖怪
・SF小説
・宇宙
・カレーライス
etc...

と非常に雑食というか
自分でも何が何だか分からない感じになってしまいました。
自分はいったい何が好きなんだ……?(哲学)

とは言え「歴史」や「妖怪」に関しては
PC版ツクールで制作停滞中の『妖鬼少女』でやっているので
今回は「宇宙」で行きたいと思っています。

ちなみに「宇宙」を題材にすると決めた時に最初に思い浮かんだタイトルは
『天体これくしょん-天これー』だったんですが
誰もが思いつくような寒いネタですし
さすがにKADOKAWAさんに真っ向から喧嘩を売る気は毛頭ないので
脳内で即効ボツになりました。いわゆる悪ノリです。

というわけでここまで長々と書いてきましたが
いよいよ明日発売となった『RPGツクール フェス』で自分が作るゲームは
・ノリは明るく楽しく!
・設定はトンデモ!
・テーマは正当派で普遍的!
・ジャンルは現代ファンタジー!
・題材は宇宙!

な作品です。

ぶっちゃけ自分でもどうなるかは未知数ですが
とにかく楽しんで作っていきたいと思います。
明日からしばらくはエディタとにらめっこの予定です。
その前に発売日にちゃんと届くのかな……。

  

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プロフィール

Author:下駄
RPGツクールとかやってます。

・ツクールVXAce作品『妖鬼少女』
・ツクールMV作品『微睡少女』
の二作品を制作中です。

個人サイト
http://tktkgetter.web.fc2.com/

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