世界でただ一つのRPGメーカー考察ブログを目指して。(素材編)

「RPGメーカー」で使われている各種素材の規格は次のようになっている。

・歩行グラフィック(CharSet)
256色BMP/640*96
・乗り物グラフィック(CharSet)
256色BMP/640*96
・大型エネミーグラフィック(Monster)
256色BMP/256*256
・小型エネミーグラフィック(Monster)
256色BMP/128*128
・地形グラフィックセット(ChipSet)
256色BMP/320*768
・アクションポイントグラフィックセット(CharSet)
256色BMP/640*192
・背景グラフィック(Panorama)
256色BMP/640*480
・汎用グラフィック(Picture)
256色BMP/サイズ自由
・BGM(Music)
MIDI
・効果音(Sound)
WAVE

()はRPGツクールに対応させた時のフォルダ名。

いろいろと不満点の多い「RPGメーカー」だけれど
その素材に関しては質・量ともに素晴らしいの一言。
特にフロントビュー主体のツクールではなかなか揃えられない
サイドビュー対応のモンスターグラフィックが
150種(色違い・差分含む)もあるのはすごいところ。
全ての画像素材が加工しやすい無圧縮BMPということで
ツクールシリーズへの流用も簡単…なんだけど。(後述)

更に音楽素材も100曲近くあり、その全てがDante98から2000、最新のVXまで
多くのツクールシリーズの音楽を手がけてきた北神陽太氏の作曲とあって質も折り紙付き。
ちなみに氏のホームページにあった作品リストを拝見したところ
しっかりと「RPGメーカー」の文字が。
よかった…RPGメーカーは黒歴史じゃなかったんだ…!

 20110308.jpg

---------------------------------
(後述)
しかしながら以前の記事に書いたような規約があり
「RPGメーカー」の素材やゲームデータは一切の配布を禁止されているのだった。
まあ当時のネット環境では数百キロバイトのデータが「大容量」だったし
こんな時代になるとは想定してなかったからこその規約という感じだなあ、と。

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世界でただ一つのRPGメーカー考察ブログを目指して。(応用編)

(以下の画面は全て「RPGメーカー'98」のものです。)

応用編…というか「RPGメーカー」のマニュアル冊子で「上級編」として
紹介されているのがこの「ビジュアルシーンスクリプト」。
ツクールXPに5年以上先駆けて「スクリプト」が採用されてるのはマジすげえ!
…と一瞬思ったけれどその中身は非常に簡略化されていたりする。

 20110222-1.jpg

 20110222-2.jpg

メモ帳をはじめとするテキストエディタでスクリプトを記述し、
「RPGメーカー」のエディタに読み込ませるとAVG風の画面が表示されるという
無料のAVG制作ソフトとして有名な「吉里吉里」のシナリオファイルに近い使い方。
命令数はかなり少なく、出来ることは
・背景画像の表示/変更
・メッセージウインドウの表示/消去/移動
・音楽の演奏/停止
・効果音の演奏/停止
・ウェイト

など単純なもので
命令文も「#DISPLAY_ON」「#WAIT」「#MIDI_PLAY」と直感的に分かるものばかり。

いわゆる「見るゲ」も多く作られている現在のツクールでは
どれもこれも簡単に設定出来るものの
やっぱり当時としては一枚画を使った演出というのは
画期的だったんだろうなあ、と思ったり。

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世界でただ一つのRPGメーカー考察ブログを目指して。(EVENT編)

(以下の画面は全て「RPGメーカー'98」のものです。)

 20110210-1.jpg

RPGメーカー」のイベント作成画面。
ツクールよりもプログラミング的というか
各命令が全て引数で管理されており、
しかもグラフィックをプレビューで確認することなども出来ないので
ビジュアル的に非常に分かりにくいのがつらい所。
更に右クリックも利かないので切り取りやコピーをする際は
下の小さなアイコンにいちいちポインタを持って行かなくてはならない。
もちろん複数選択なども存在しない。
正直きつい。
ただゲームの進行度を格納する変数が別個に存在していたり
効果音の同期やアクション時のウェイトの有無も設定出来るのはいい感じ。
このあたりはXP以降のツクールだとかなり簡略化されちゃってるからなあ。

 20110210-2.jpg

またイベントコマンドで目をひくのが「スイッチが無く変数が存在する」ということ。
これは同時期に出たツクール95とは真逆の仕様であり、
そういった意味でもツクールシリーズとの差別化を図っていたのだと思われる。
変数の仕様自体は
・-32768~32767の範囲まで
・ID0~255で管理し、最大256の変数を使用出来る
・定数/変数の代入/加算/減算しか出来ない
と簡単なもので細かい計算や各種パラメータの代入などは出来ないものの
ちょっとしたイベントを作るには問題はない感じ。

 20110210-3.jpg

「ちなみにRPGメーカー」では全てのイベントが
コモンイベントのように「アクションセット」内に格納されており、
あらゆるマップやイベントから呼び出すことが可能となっている。
そのためイベントの使い回しや管理は非常に楽。
とは言えマップ上でイベント内容を簡単に確認出来ないのは
かなり面倒なので一長一短というところだろうか。

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世界でただ一つのRPGメーカー考察ブログを目指して。(MAP編)

(以下の画面は全て「RPGメーカー'98」のものです。)

 20110208-1.png

RPGメーカー」のマップ作成画面。
基本的にはRPGツクールと同じくチップの組み合わせでマップを作成し
その上にイベントをおいていく形。
ただアンドゥで戻れるのが一回分だけだったりチップの複数選択が出来なかったりと
細かいマップを作るにはかなりの手間がかかる仕様。
ついでにマップサイズは64*64/96*96/128*128の3つからしか選べない。
ツクール2000のデフォサイズが20*15であることを考えると広すぎる。
塗りつぶしやライン引きなどペイントに必要な機能はそろっているだけに残念。

 20110208-2.png

マップチップ設定画面。
「RPGメーカー」のマップは一層のみであるがチップの拡張性は非常に高く、
マップチップ一つごとにエンカウントの有無や
0~255の全256段階の高さを設定出来たりする。
特に高さは乗り物にも設定出来るのでいろんな地形に合わせた乗り物が作成可能。
FF3のエンタープライズ/ノーチラス/インビンシブルのような
飛べる地形に差がある複数の飛空挺も作ることが出来る。
乗り物をそんなに使うゲームを作れるかどうかは別としてマジすごい。
ちなみに解像度は640×480とかなり高く、
恐らくほぼ同時期に発売したツクール95と合わせたからだと思われる。

そしてもう一つすごいのが
Shiftキーを押しながら歩くことでダッシュが可能ということ。
ツクール200XやXPでも搭載されてないダッシュ機能が存在するのは画期的。
入力キーも同じだしもしかしたらVXのShiftキーダッシュは
ここから来てるんじゃないだろうか、と思ってもみたり。

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世界でただ一つのRPGメーカー考察ブログを目指して。(戦闘編)

(以下の画面は全て「RPGメーカー'98」のものです。)

 20110203-1.jpg

RPGメーカー」の戦闘は非ATBのサイドビュー形式。
ツクール2000と2003の合いの子といった感じ。
一見理想的なのだがウェイトがかなりきつく
サンプルゲーのバランスだと一回の戦闘に2~3分ほどかかってしまうのがつらい所。
また戦闘計算式がかなり謎であり、
0ダメージだったかと思うと次は70ダメージほど出たりもする。
マニュアルにも「※武器を装備していないとダメージは強制的に0になります
としか書かれておらずマジ不明。
状態異常が変数で管理されているのが新鮮。

 20110203-2.jpg

そして何より特徴的なのはその成長システム。
「RPGメーカー」ではレベルアップによる能力値の上昇が無く、
(レベルは装備品の制限にのみ関わる)
攻撃を行うと腕力が上昇、魔法を使うと知力が上昇、
ダメージを喰らうとHPが上昇するといういわゆるFF2形式が採用されている。
武器ごとに熟練度もあるしまさにFF2。
しかもこれらのパラメータは戦闘中にリアルタイムで成長していく。
サガ3solを先取りしてるよ!

またツクールユーザーという視点から見てみると
プロジェクト作成時に戦闘終了後の状態を
・そのままシナリオを続行
・戦闘不能者はHP1で復活
・全員のHPが全快する
の3つから選択出来たり

 20110203-3.jpg

敵やオート行動の味方のAIをドラクエの「命令」のような形で
簡単に設定出来る

 20110203-4.jpg

というのが嬉しいところ。
ツクールでもイベントコマンドやスクリプトで出来るけどバグの温床になったりするし
ツールのほうに最初から設定項目があるのはいい感じだね!

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プロフィール

Author:下駄
RPGツクールとかやってます。

・ツクールVXAce作品『妖鬼少女』
・ツクールMV作品『微睡少女』
の二作品を制作中です。

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