ツクール雑記 の記事一覧

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RPGツクールの文章の表示(暗くする)の透明度を変えてみよう。

パソコンを新調しデータ移行も完了、
新しいキーボードにもようやく慣れてきたので久しぶりにRPGツクールです。
ツクール関連のことを書くのはかれこれ半年ぶりくらいになります。
これはひどい。

というわけでまずはテストプレイをしつつ
細かいところから手をつけていくことにします。
まずはここです。

 20160723-1.jpg

イベントコマンド「文章の表示」の「暗くする」です。
OPEDのナレーションや独白など
文章の表示の「暗くする」は非常に使い勝手がいいものなんですが
正直なところ透明度がちょっと高すぎて文字が読みにくいと思うんですね。
そんなわけでプラグイン素材などを探してみたんですが
ウインドウ全体の透明度を変えるのはあっても
「文章の表示(暗くする)」に特化したものは見当たらなかったので
jsフォルダを眺めつつ自前でちょっといじくってみました。

 20160723-2.jpg

書き換えるのはWindow_Messageの680行目
「return 'rgba(0, 0, 0, 0.6)';」の0.6の部分です。
0が完全な透明、1が不透明なのでここを不透明に近づけていきます。

 20160723-3.jpg

上がデフォの0.6、下が0.8に書き換えたものです。
「あんまり変わってないじゃないか」という気もしますが
文章がすんなり頭に入ってくるか来ないか、という点で
明るいマップになればなるほどこういう見やすさの部分は
かなり問題になってくると思うんですよ。はい。

 20160723-4.jpg

ちなみにVXAceでも同じようにWindow_Messageの114行目
「Color.new(0, 0, 0, 160)」の160の部分を書き換えることで
文章の表示(暗くする)の透明度を変えることができます。
こちらは0~255で指定する書き方ですがやることは変わりません。
やはりこちらも透明度が高すぎると思うので
自作ゲー『妖鬼少女』では216にしています。

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テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

tag : RPGツクール

ねんがんのRPGツクールMVを手に入れたぞ!

というわけでさっそく購入してきました
本日発売のRPGツクール最新作「RPGツクールMV」。
パッケージ版です。

 20151217-1.jpg 20151217-2.jpg

ケースはプラスチック製の薄いDVDケース。
1万円以上のPCソフトと考えると正直安っぽいし
大きなパッケージを開ける時のあのワクワク感が好きだったんですが
まあDL販売全盛の時代なので仕方ありません。

 20151217-3.jpg

ちなみに中身はDVDソフトとプロダクトコードの用紙が1枚、
そして10Pほどのマニュアルが1冊。
「どうせマニュアルもペラペラの紙が1枚だろ」と思っていたので
それなりにきちんとした説明書が入っていたのは嬉しい誤算です。

そんなこんなで現在制作中の短編RPG「微睡少女」も
無事に製品版に移行完了。
肩の荷も下りたところで一気に進めていきたいところです。

あ、あと特典が付くところで買うか最安値のAmazonか、
というのが主流の選択肢みたいですが
自分が購入したのは楽天でした。
各種キャンペーンを上手く使えばポイントが15~20倍くらいはつくので
楽天ポイントを無駄なく使える場合は
こっちのほうが得になる可能性があります。
自分はなんだかんだで実質9000円未満で買えました。やったぜ。


 

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テーマ : RPGツクール
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RPGツクールで Parallax Mapping を使わない理由。

というわけで以前にも何度か触れた
RPGツクールの「Parallax Mapping」について
自分の意見というか思うところをつらつらと書いてみようと思います。

 

この「Parallax Mapping」については海外の方による
上の紹介動画などを見るのが手っ取り早いんですが
要はエディタのマップチップ、タイルセットを使わずに
遠景などでマップを描いてみよう、というテクニックであり
それ自体はツクール2000の頃からよく使われていたものでした。

 20151209.jpg

自分がよくやる一枚絵ワールドマップも
広義の「Parallax Mapping」と言えるかもしれません。(宣伝)

それがここ数年で非常に凝った海外製のマップが登場したり
公認販売サイト「Degica」のサンプル画面として使われたり
最新作「RPGツクールMV」では遠景マップを簡単に作れる機能が搭載されたりと
最近になって妙にプッシュされるようになった印象があります。

ただ個人的には「Parallax Mapping」については不満もあるというか
そんなに手放しで持て囃していいものじゃないぞ、と思っているので
そのメリットとデメリットについてまとめてみたいと思います。



●「Parallax Mapping」のメリット

(1)見栄えのいいマップが作れる!

恐らく「Parallax Mapping」を使う一番のメリットはこれだと思います。
マップチップの座標に縛られないオブジェクトの配置、
エディタの上層や下層を無視してレイヤーを重ねた立体感、
ゲームの作風に合わせた絵画的なマップなどなど
通常では作れないようなマップを生み出すことが出来るのが最大の魅力です。
見た目がいい、というのはそれだけでアピールポイントになるので
公式でプッシュしたりサンプルゲームに採用されるのも納得です。

(2)動きが軽くなる!

「Parallax Mapping」を使うことで動作が軽くなるか重くなるか、
というのはその条件によって変わってくると思いますが
少なくとも複雑なマップを作る場合は使ったほうが明らかに軽くなります。
マップが重くなる一番の原因は「イベントチップを敷き詰める」ことなので
イベントチップで階層を作っているようなマップの場合は
一枚絵にすれば一気に軽くすることが出来ます。
自分で作ったマップを画像化して確かめたので間違いないと思います。



●「Parallax Mapping」のデメリット

(1)一枚絵だから動かない!

マップチップを使った場合はタイルセットの仕様により
波打つ水の様子や流れる滝などの「動きのあるマップ」を作ることが出来ますが
「Parallax Mapping」で描かれたマップは当然ただの一枚の絵なので
こちらは動かすことが出来ません。
もし動かしたい場合は座標を合わせてマップチップを上に敷く、
並列処理でチマチマ動かす……などの
本末転倒なことをしなければなりません。

(2)通行設定やプライオリティとはミスマッチだ!

上の紹介動画の作業を見ると分かりますが
「Parallax Mapping」でどんなに綺麗でなめらかなマップを作ったとしても
通行設定や表示のプライオリティなどの設定は
最終的にエディタ上で行うことになります。
そのため1マス(VX系では32*32、MVでは48*48)単位でしか設定出来ず、
プレイヤーが操作するキャラクターも当然1マスずつしか動くことが出来ません。

ここで「歩けそうなのに歩けない」「歩けなさそうなのに歩ける」という
滑らかなマップとキャラクターの動きとの間の齟齬が生まれてしまいます。
実際に円形の画像マップを作ってその上を歩かせてみれば
違和感が分かると思います。

(3)移動出来る場所が分かりにくい!

これは(2)から直接繋がってくることなんですが
滑らかなマップ、細かく描かれたマップになればなるほど
プレイヤーにとってはどこにいけばいいか分かりにくくなる、という危険があります。
このあたりはコンシューマーだとPS時代のFFなどがいい例だと思います。
FF7やFF8で「移動出来る場所が分かりにくい!」とさんざん言われて
FF9では移動可能な場所に!マークが出るようになったという経緯がありますし。



●結論

というわけでここまで長々と書いてきましたが結論。
「Parallax Mapping」を使うことで確かにマップの見栄えは良くなります。
ただ「見栄えのいいマップ」と「プレイしやすいマップ」は別物であり、
RPGツクールが「マップチップ上をキャラクターが歩く」ことを想定している以上、
一枚絵マップはその部分でミスマッチを起こし
プレイヤーに違和感を与えてしまう、という可能性を常に孕んでいます。

それこそキャラクターの移動単位、通行設定、表示のプライオリティなど
全ての要素をドット単位で調整することが出来なければ
「Parallax Mapping」を使う意味はない
、と思います。
はっきり言って現実的ではありません。
ドット単位移動を可能にするスクリプト素材はよく見かけますが
通行設定にまで言及しているのはほぼ皆無ですし。

逆に言えばプレイヤーが操作する余地のないイベントやOPEDの演出など
ここぞという場面で使えば強い印象を与えることが出来ますし
非常に効果的で価値のあるテクニックになると思います。

まあ一言でまとめてしまえば適材適所という話です。
おわり。

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tag : RPGツクール

「RPGツクールMV」を実際に使ってみての感想とか考察とか。

※追記
記事の内容は2015年11月時点の体験版(Ver.1.0.0)を元にしています。
細かい操作や機能については以後のアップデート等で
変更・修正されている可能性があることをご了承下さい。


ということで先日より「RPGツクールMV」の体験版で
短編RPG『微睡少女』の制作に入ったわけですが
せっかくなのでツクールMVに実際に触れてみて感じたことや気になったことを
つらつらと書いてみようと思います。

ツクールMVは海外版が先行して発売されており
プラグインやマルチデバイス出力といった技術面に関しては
既に多くの情報が出ているので
自分はあまり話題になっていない細かいところというか
エディターとしての使い勝手や操作感、各種イベントコマンドといった
基本的な部分について書いてみようかなあ、と。



●操作感について

(1) テキストボックス内で右クリックが効かない!

えーと制作ツールとして考えると一番キツいのがこの部分です。
恐らくマウス操作の異なるMac版との兼ね合いによるものだと思うんですが
ツクールMVでは各種テキストボックス内での右クリックが効かず
コピー、ペースト等の作業がマウスから出来なくなってしまっています。
もちろんCtrl+C、Ctrl+Vなどのショートカットは使えますが
この手の作業をずっとマウスで行っていた身としては
非常にストレスを感じてしまうところです。
アイテムやスキルの説明文、文章の表示、メモ欄を使用するプラグインなど
画面を切り替えての作業量が多くなればなるほどネックになっていきます。
ぶっちゃけここの操作感の改悪は
MVでの長編制作を挫折するのに十分な理由になり得ると思います。マジで。

(2) キャラの成長曲線がマウスで設定出来ない!

恐らく(1)と同様の理由だと思いますが
ツクールMVでは「職業」の能力値曲線を
マウスで個別に操作することが出来なくなってしまっています。
一見出来なくてもさほど問題は無いように思えますが
・Lv70以降は成長パターンを変えたい!
・特定のレベルの時だけ成長率を上げたい!
などなどちょっと捻った成長パターンが作れなくなってしまっています。

また右肩上がり、あるいは右肩下がりのグラフしか作れない、
というのも地味に厄介です。
例えばレベル=年齢と捉えて30~40歳あたりを頂点に
パラメータが下がっていく……というRPGはたまにありますが
今回はデフォではそういうのは無理っぽいです。

 20151123-1.jpg

ちなみにVXAceだとマウスを使ってこんな感じの成長グラフが描けます。
MVだとムリです。



●イベントコマンドについて

(1)VXAceから追加された部分

「RPGツクールMV」の基本機能やイベントコマンドは
公式サイトで新機能として紹介されている部分を除けば
VXAceとほぼ同じみたいですが
細かく比較していくと以下のような違いがありました。

・「BGMの演奏」など音声ファイルの再生時に左右バランスが設定可能
・「選択肢の表示」でウインドウ位置やカーソルの初期位置が設定可能
・「アイテム選択の処理」でアイテムタイプを設定可能
・「変数の操作」のオペランドに勝利回数と逃走回数が追加
・「TPの増減」が追加
・「プロフィールの変更」が追加
・「ピクチャの色調変更」で画面の色調と同じセピア、ダークなどが設定可能
・「敗北MEの変更」が追加
・「乗り物BGMの変更」が追加
・「敵キャラのTP増減」が追加
・「プラグインコマンド」が追加


 20151123-2.jpg 20151123-3.jpg

で、これらの追加要素から感じたことですが
恐らく公式としては「探索ホラーAVG」を作ることを
意識しているんじゃないかなあ、と。
音声の左右バランスを用いたステレオ演出や
「音のするほうに進め」的なギミックはよく見かけますし
「選択肢の表示」「アイテム選択の処理」など強化された部分は
どちらかと言えばRPGよりAVGでよく使うコマンドですし。

公式サイトで公開されているサンプルゲームのNo.01が
戦闘のない病院探索AVGであることを考えても
製作サイドとしても探索系AVGが現在の主流と捉えており
ツクールMVで作って盛り上げて欲しいジャンルの一つだと
考えているんじゃないかなあ、と。

(2)VXAceから削除された部分

増えた機能がある一方でVXAceから削除された部分もあります。

・ピクチャやアニメーションの合成方法から「減算」が設定不可に

がそれです。
ピクチャの減算は使われることが少ないので
オミットしても問題ない、と判断されたのかもしれませんが
VXやVXAceから戦闘アニメを移植するときなどは
減算で設定してある部分が削られるので注意が必要です。
公式で公開されているサンプルゲームでVX系アニメの挙動が変だったりするのは
恐らくこの部分が関わっているんじゃないかなあ、と思います。

(3)その他の欲しかった機能について

というわけでイベントコマンドもVXAceから増えてはいるんですが
個人的には基本的な部分のフォローがもうちょっとあればなあ、というのが本音です。
「BGMのフェードイン」「複合属性の設定」「シェイクの方向」などは
過去のツクールでよく使っていたので是非ともデフォで欲しかったんですが
残念ながら今回もプラグイン頼りみたいです。

昔は普通に出来ていたことが今は出来ない、というのは
やっぱりなんだかモニョモニョしますね。うーん。



●翻訳や校正について

今回の「RPGツクールMV」は海外版が先行して開発されており
それを日本語に翻訳して製品化、という流れらしいんですが
そのせいで過去のツクールと比べると文体が少し変わっているような気がします。

 20151123-4.jpg

もちろん基本的な日本語には問題はないんですが
「サンプルマップの読み込み」が「ロード」としか表記されていなかったり
敵の行動の「優先度」が「レーディング」となってたり
各種の条件分岐の「~がいる」「~がある」「~を持っている」
などの語尾が軒並み削除されていたりと
全体的に翻訳文が無骨というか英語をそのまま単語化した感じで
簡素で不親切さのある文体になってしまっている部分が数多くあります。
ニュアンスは通じるし既存ユーザーには全く問題ないんですが
ちょっと優しくない気もします。

 20151123-5.jpg

あ、あとこの「敗北可」だけはいただけません。
「負けた場合もイベントが継続」のことなんですが
それを「敗北可」とだけ書かれるとさすがに違和感があります。

 20151123-6.jpg

ちなみにVXAceでの表記は「負けた場合も継続」。
これをそのまま引用すればいいのに
なんでわざわざ手間をかけて分かりにくくしてるのかなー、と。
コレガワカラナイ。



●素材について

(1) サイドビュー戦闘グラフィックは通常イベントでも使えるドン!

ツクールMVの素材規格では通常のキャラチップが基本48*48なのに対し
サイドビュー戦闘のグラフィックは64*64が基本となっているんですが
これを縮小してサイズを合わせることで
マップ上でのアクション演出用のチップとして使用することが可能となっています。

 20151123-7.jpg

縮小の関係でちょっとぼやけますが並べても違和感のない範囲だと思います。
演出系のチップはVXAceまでは非常に作るのが大変だったので
ジェネレータで作ったものをこうやって使えるのは非常に嬉しいなあ、と。

(2) で、結局ツクールMVの素材の利用規約ってどうなるの?

これまでのRPGツクールに入っている素材の利用規約は
基本的に「ユーザー登録をしているツクールシリーズ間でなら使用可能」という
分かりやすいものだったんですが
今回のツクールMVはこれまでとちょっと違う感じになっているみたいです。

 20151123-8.jpg

上の画像はヘルプの使用許諾契約書のものですが
これを読むと「ツクールMVで作るゲームに限り素材を利用可能」となっており
ツクールMVに関しては一種の囲い込みというか
・ユーザー登録をすれば他のツクールシリーズの素材はMVで使える
・その一方でMVの素材はMVのみでしか使えない
という形になっているようです。

ただこの許諾契約書には表記揺れがあるというか

 20151123-9.jpg

別の条文では「自作プログラムや他の会社のツールでは使用出来ない」と
かなり曖昧な感じの文章になっているんですね。
で、この場合エンターブレインとKADOKAWAはどういう関係なのかなあ、と。
吸収合併され事業局となった現在は
「第三者となる他の会社」と言い切れるような間柄でもない気もしますし
このあたりの規約は公式サイトのほうでしっかり説明してほしいところです。



●総括

というわけでここまで長々と書いてきましたが
マルチデバイス化で気軽に、手軽に、という流れを経て作られたツクールMVは
正直現時点では「がっつり長編を作るにはまだちょっと難有り」
と言わざるを得ないのかなあ、と個人的には思います。

JavaScriptによってプログラムが一新され
VX→VXAceのような上位互換ではないと言うこともあり
手放しで「前のツクールより格段に良くなったぞ!」とは
なかなか言えない部分も多いですし。

可能性は一気に広がったけど技術面のみが重視されたせいで
エディタとしての操作感に難有り、
必要スペックもツクールシリーズの中では高く環境依存で動かない部分も多い、と
何だか発売当初の「RPGツクールXP」を思い起こさせるところもありますね。
XPも当時としてはかなり高いスペックを要求しており
「スクリプトでこんなことが出来るぞ!」という実験的、技術的な部分だけが先行して
発売後の数年はなかなか大作が出てこなかった感じでしたし。

まあ4年分の積み重ねがあるVXAceと比べんなよ、と言われたら
それまでなんですが。ぎゃふん。

あ、あと素材の規約についてだけは
はっきりと公式サイトに載せておいてほしいです。
MVとVXAceの二足の草鞋を履いている身としては
非常に重要なとこなんですよここ!

まあとにかくツクールMVで短編やってます! よろしくお願いします! という話。


 

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tag : RPGツクール

RPGツクールMVの体験版を手に入れたよー。

先日から先行抽選の落選者向けダウンロードが始まった
「RPGツクールMV」の体験版をさっそく試してみました。
久々の最新ツクールです。ひゃっほい。

 20151120.jpg

シリアルコードを入れればそのまま製品版に移行出来るみたいですし
再インストールの手間が省けるのは嬉しいですね。

というわけでツクールMVでやろうと思っていた
まったり惰眠系短編RPG『微睡少女』もようやくスタート。
本サイトのほうも細かいところをいじくって約1年ぶりの更新です。
いやー本当サイトのほうは更新する機会がないんですよマジで。

http://tktkgetter.web.fc2.com/madoromi-top.html
(『微睡少女』紹介ページ)

短編ということもあり短期間で完成させたいと思ってます。
なんかこう毎回毎回肩の力が入り過ぎちゃう傾向があるんで
良い意味でさくっとやりたいなあ、と。

VXAveで制作中の『妖鬼少女』のほうも
ちょうど長丁場イベントに差し掛かったあたりなので
しばらくはMVとVXAceの二足のわらじで行くことになりそうです。
あー忙しいわー(棒)。


 

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プロフィール

Author:下駄
RPGツクールとかやってます。

・ツクールVXAce作品『妖鬼少女』
・ツクールMV作品『微睡少女』
の二作品を制作中です。

個人サイト
http://tktkgetter.web.fc2.com/

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